Wenn Anime-Welten größer sind als ihre Spiele
Im zweiten Teil dieser Reihe haben wir gefragt, warum ein Franchise wie One Piece bis heute kein Spiel bekommen hat, das seiner Welt wirklich gerecht wird.
Doch je länger man darüber nachdenkt, desto deutlicher wird:
One Piece ist kein Einzelfall.
Viele Anime-Universen tragen Strukturen in sich, die sich hervorragend für große Spielerlebnisse eignen würden. Trotzdem werden sie entweder nur teilweise adaptiert oder gar nicht erst in dieser Größenordnung gedacht.
Und genau hier beginnt das eigentliche Muster.
Hunter x Hunter – Wachstum als Spielmechanik
Hunter x Hunter besitzt eines der durchdachtesten Kampfsysteme im gesamten Anime-Bereich: Nen.
Nen ist kein einfaches Powerlevel-System.
Es ist Training.
Es ist Disziplin.
Es ist Strategie.
Es ist persönliches Wachstum.
Allein die Hunter-Prüfung wäre strukturell ein eigenes Spielkapitel:
Überleben.
Teamarbeit.
Prüfungen unter extremem Druck.
Mentale Belastung.
Danach folgt das langsame Erlernen von Nen.
Aura verstehen.
Techniken entwickeln.
Mentoren begegnen.
Grenzen überwinden.
Später kommen Arcs wie Yorknew, Greed Island oder die Chimera-Ant-Saga hinzu, die jeweils völlig unterschiedliche Herausforderungen darstellen.
Das sind keine isolierten Bosskämpfe.
Das sind Entwicklungsphasen.
Ein Universum wie Hunter x Hunter wäre ideal für ein Action-Adventure-RPG, in dem Wachstum nicht nur erzählt wird, sondern spielerisch spürbar wird.
Und trotzdem sehen wir bislang keine große, immersive Umsetzung dieses Konzepts.

One Punch Man – Mehr als nur ein Gag
One Punch Man wird oft auf seine zentrale Idee reduziert: Ein Held, der jeden Gegner mit einem Schlag besiegt.
Doch das Universum dahinter ist viel größer.
Heldenränge.
Bedrohungsstufen.
Stadtverteidigung.
Organisationen.
Nebenfiguren mit eigenem Wachstum.
Ein Spiel könnte hier mit einem jungen Helden beginnen, der sich langsam durch das Rangsystem arbeitet. Missionen übernimmt. Städte schützt. Bedrohungen bekämpft.
Saitama selbst könnte dabei als erzählerischer Kontrast funktionieren – als Figur, die die Regeln der Welt bricht, während der Spieler sie erst lernen muss.
Doch auch hier bleibt die Frage bestehen:
Warum wird ein Universum mit dieser Struktur selten als großes, immersives Spielerlebnis gedacht?

Kengan Ashura – Ein unerschlossenes Beispiel
Kengan Ashura besitzt bislang keine Spieleadaption.
Gerade deshalb zeigt dieses Franchise, welches Potenzial viele Anime-Welten noch besitzen.
Kengan Ashura ist nicht einfach nur ein Turnier-Anime.
Es ist Wirtschaftspolitik.
Es ist Machtkampf zwischen Konzernen.
Es ist Charakterdrama.
Es ist körperliche Entwicklung.
Ein mögliches Spiel müsste hier nicht als klassisches Prügelspiel gedacht werden.
Man könnte sich durch Japan bewegen.
Unternehmensvertreter kennenlernen.
Mit Oma Tokita trainieren.
Techniken schrittweise entwickeln.
An Vorrunden teilnehmen.
Zwischen Kämpfen Beziehungen pflegen und Entscheidungen treffen.
Eine Mischung aus narrativer Tiefe und intensivem Kampfsystem – näher an einem Story-getriebenen Erlebnis wie der Yakuza-Reihe als an einem klassischen Arena-Fighter.
Gerade solche IPs zeigen, dass Anime-Adaptionen noch ganz andere Formen annehmen könnten.
Das wiederkehrende Muster
Hunter x Hunter.
One Punch Man.
Potenzielle Adaptionen wie Kengan Ashura.
Alle besitzen eines gemeinsam:
Sie erzählen Geschichten über Entwicklung.
Training.
Scheitern.
Freundschaft.
Mentoren.
Wachstum.
Doch genau diese Elemente werden in vielen Spielen oft reduziert oder nur oberflächlich umgesetzt.
Turnier-Anime wird automatisch Prügelspiel.
Action-Anime wird Arena-Fighter.
Beliebte Lizenz wird ein kalkulierbares Produkt.
Dabei könnten diese Welten viel mehr sein.
Das eigentliche Problem
Anime-Spiele werden häufig als Lizenzprodukte mit Gameplay gedacht.
Nicht als Spiele, die eine Lizenz tragen.
Das klingt ähnlich, ist aber ein fundamentaler Unterschied.
Solange Anime-Adaptionen primär als Erweiterung einer Marke gesehen werden, bleiben sie unter ihrem erzählerischen und spielmechanischen Potenzial.
Dragon Ball Z Kakarot hat gezeigt, dass ein anderer Ansatz möglich ist.
One Piece bleibt ein offenes Versprechen.
Hunter x Hunter zeigt, wie viel Wachstum mechanisch denkbar wäre.
Und Kengan Ashura verdeutlicht, wie viele spannende Universen noch völlig unerschlossen sind.
Unsere zentrale Botschaft
Wir wollen keine Fanservice-Sammlungen mehr.
Wir wollen Spiele, die Wachstum fühlbar machen.
Die Training mechanisch übersetzen.
Die Niederlagen ernst nehmen.
Die Welten ernst nehmen.
Anime hat über Jahrzehnte Universen geschaffen, die Millionen Menschen geprägt haben.
Diese Welten verdienen Spiele, die genauso groß denken.
Nicht nur Kämpfe.
Sondern Reisen.
Nicht nur Szenen.
Sondern Entwicklung.
Nicht nur Fanservice.
Sondern Immersion.
Teil 4 – Wenn große Anime-Welten doch funktionieren
Doch bei all diesen Beispielen stellt sich eine entscheidende Frage.
Liegt das Problem wirklich daran, dass große Anime-Welten zu komplex für Spiele sind?
Oder liegt es daran, dass sie bislang selten so gedacht werden?
Denn während viele klassische Anime-Adaptionen weiterhin auf lineare Kampagnen oder Arena-Kämpfe setzen, zeigen andere Spielmodelle bereits, dass große, lebendige Welten technisch und strukturell möglich sind.
Open-World-Spiele, langfristig wachsende Universen und Online-Welten beweisen, dass Spieler bereit sind, über Jahre in eine Welt einzutauchen, wenn sie glaubwürdig gestaltet ist.
Gerade Titel, die sich an Konzepten wie Genshin Impact orientieren oder große Anime-Universen als offene Spielwelt denken, zeigen eine alternative Richtung.
Eine Richtung, die auch für Anime-Adaptionen interessant sein könnte.
Im nächsten Teil werfen wir deshalb einen Blick auf genau diese Ansätze und darauf, wie Spiele wie Seven Deadly Sins: Origin oder andere Open-World-Modelle zeigen, dass große Anime-Welten durchaus funktionieren können.
Vielleicht nicht perfekt.
Aber als ein möglicher Weg, Anime-Spiele endlich größer zu denken.




