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Startseite » Gaming Home 2 » Warum Dragon Ball Xenoverse 2 fast zehn Jahre überleben konnte
Allgemein

Warum Dragon Ball Xenoverse 2 fast zehn Jahre überleben konnte

Zockerfakten
Zuletzt aktualisiert: Juli 17, 2026 8:41
Zockerfakten - Chef Redakteur
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Dragon Ball Xenoverse: Eine Reise durch Raum und Zeit, Teil 4

Fast zehn Jahre lang wurde Dragon Ball Xenoverse 2 erweitert. Neue Charaktere, Geschichten, Transformationen, Spielmodi und technische Fassungen sorgten dafür, dass die Zeitpatrouille selbst dann noch aktiv blieb, als längst mehrere neue Dragon Ball Spiele erschienen waren.

Mit Future Saga Chapter 4 endete diese ungewöhnlich lange Reise am 8. Juli 2026 schließlich offiziell. Bandai Namco bezeichnete die Erweiterung als Abschluss einer Geschichte, die beinahe zehn Jahre zuvor mit der Veröffentlichung von Xenoverse 2 begonnen hatte.

Die lange Unterstützung allein erklärt den Erfolg jedoch nicht.

Updates können ein Spiel nur dann am Leben halten, wenn Spieler überhaupt einen Grund besitzen, zurückzukehren. Neue Kämpfer reichen dafür nicht automatisch aus. Auch eine bekannte Lizenz garantiert keine dauerhafte Community.

Xenoverse 2 hatte technische Schwächen, ein häufig repetitives Missionsdesign, eine unübersichtliche DLC Struktur und ein Kampfsystem, das nie die Präzision eines klassischen Fighting Games erreichte. Trotzdem überschritt das Spiel bis 2023 die Marke von zehn Millionen ausgelieferten Exemplaren und digital verkauften Einheiten. Nach Angaben von Produzent Masayuki Hirano spielten zu diesem Zeitpunkt weltweit weiterhin ungefähr eine Million Menschen pro Monat.

Der außergewöhnliche Erfolg entstand deshalb nicht, weil Xenoverse 2 über Jahre hinweg das modernste oder spielerisch beste Dragon Ball Spiel blieb.

Es überlebte, weil es eine Fantasie bediente, die seine Konkurrenz nie vollständig ersetzen konnte.

Der eigene Charakter war wichtiger als das wachsende Roster

Dragon Ball Spiele leben traditionell von ihren bekannten Figuren.

Goku, Vegeta, Gohan, Piccolo, Freezer und zahlreiche weitere Charaktere gehören zu den wichtigsten Verkaufsargumenten. Neue Formen und bislang nicht spielbare Kämpfer erzeugen Aufmerksamkeit, bestimmen Trailer und motivieren Fans zum Kauf zusätzlicher Inhalte.

Auch Xenoverse 2 baute sein Roster über Jahre hinweg deutlich aus. Der entscheidende Unterschied lag jedoch darin, was neue Charaktere für das restliche Spiel bedeuteten.

Ein DLC Kämpfer war nicht ausschließlich eine zusätzliche Figur für den Auswahlbildschirm. Seine Fähigkeiten, Kleidungsstücke, Posen oder Kampfstile konnten häufig auch den eigenen Zeitpatrouilleur erweitern.

Dadurch besaß beinahe jeder neue Inhalt zwei Ebenen.

Spieler konnten den neuen Charakter direkt verwenden. Gleichzeitig konnten sie Teile seiner Identität in ihren eigenen Helden übernehmen.

Produzent Masayuki Hirano erklärte rückblickend, dass das ursprüngliche Xenoverse Konzept darauf ausgerichtet war, Spieler selbst in die Welt von Dragon Ball einzusetzen. Statt den eigenen Kämpfer lediglich als Avatar zu behandeln, sollte jede Person als Held der Geschichte wahrgenommen werden. Diese Idee sei während der Entwicklung noch ungewöhnlich gewesen und habe sich bewusst von früheren Dragon Ball Spielen unterschieden, in denen hauptsächlich bekannte Figuren gesteuert wurden.

Genau diese Entscheidung war die Grundlage der langfristigen Bindung.

Ein großer Charakterkader bietet Auswahl. Ein selbst erstellter Charakter schafft Besitzgefühl.

Spieler investierten nicht nur Zeit in das Freischalten beliebter Kämpfer. Sie bauten ihren eigenen Saiyajin, Namekianer, Majin, Erdling oder Angehörigen von Freezers Volk auf. Sie verteilten Attribute, suchten nach Fähigkeiten, kombinierten Kleidung und entwickelten einen persönlichen Kampfstil.

Damit wuchs nicht nur der Spielstand.

Es entstand eine Figur mit einer eigenen Geschichte.

Wer über Jahre hinweg denselben Zeitpatrouilleur weiterentwickelte, hatte einen stärkeren Grund zur Rückkehr als jemand, der lediglich einen weiteren bekannten Charakter ausprobieren wollte.

Xenoverse 2 verkaufte keine perfekte Figur, sondern eine persönliche

Die Charaktererstellung von Xenoverse 2 war selbst für ihre Zeit nicht besonders umfangreich.

Körperformen, Gesichter, Frisuren und Stimmen boten nur eine begrenzte Auswahl. Viele Spieler wünschten sich über Jahre hinweg mehr Spezies, detailliertere Anpassungen und größere Unterschiede zwischen den einzelnen Figuren.

Trotzdem funktionierte das System.

Der Grund lag darin, dass die Persönlichkeit des eigenen Charakters nicht nur durch den Editor entstand. Sie entwickelte sich aus der Kombination zahlreicher Spielsysteme.

Welche Techniken sollte der Zeitpatrouilleur verwenden?

Sollte er sich auf Nahkampf, Ki Angriffe oder Unterstützung konzentrieren?

Bei welchem Meister sollte er trainieren?

Welche Transformation passte zu seiner Herkunft?

Welche Kleidung entsprach der eigenen Vorstellung eines Dragon Ball Helden?

Xenoverse 2 erlaubte nicht immer, exakt die gewünschte Figur zu erschaffen. Es gab Spielern aber genügend Bausteine, um eine persönliche Interpretation zu entwickeln.

Das Spiel behandelte Dragon Ball dadurch wie einen großen kreativen Baukasten.

Ein Charakter konnte Vegetas Kampfstil, Piccolos Kleidung, Freezers Angriffe und eine Transformation aus einem vollkommen anderen Abschnitt der Reihe miteinander verbinden. Diese Kombination musste innerhalb der offiziellen Geschichte keinen Sinn ergeben.

Sie musste dem Spieler gefallen.

Hirano erklärte 2023, dass DLC Inhalte nicht nur nach der Beliebtheit eines Kämpfers ausgewählt wurden. Das Team berücksichtigte ebenfalls, welche Techniken, Posen und stilistischen Elemente den eigenen Figuren der Spieler weitere Möglichkeiten geben konnten. Xenoverse 2 sollte damit nicht nur erlauben, einen bekannten Charakter zu spielen, sondern Teile seines Stils zu übernehmen.

Genau darin lag die langfristige Stärke der Erweiterungen.

Jeder neue Inhalt konnte den persönlichen Dragon Ball Helden erneut verändern.

Conton City wurde zu einem digitalen Zuhause

Auch Conton City spielte eine entscheidende Rolle.

Die Stadt war keine offene Welt und bot nur begrenzte Möglichkeiten zur Interaktion. Viele Gebäude blieben reine Kulisse. Zahlreiche Aktivitäten führten über Händler, Figuren und Portale letztlich wieder in Menüs oder abgeschlossene Kampfmissionen.

Trotzdem erfüllte Conton City eine wichtige soziale und emotionale Funktion.

Die Stadt gab der Zeitpatrouille einen festen Ort.

Spieler kehrten nach Missionen zurück, trafen Mentoren, kauften Gegenstände und begegneten den Charakteren anderer Menschen. Dadurch waren die selbst erstellten Figuren nicht ausschließlich innerhalb eines persönlichen Spielstands sichtbar.

Sie wurden Teil einer gemeinsamen Welt.

Bandai Namco beschreibt Xenoverse 2 bis heute über genau diese Verbindung aus Charaktererstellung, Conton City, Mentoren und dem Schutz der Dragon Ball Geschichte. Diese Elemente bilden nicht nur einzelne Funktionen, sondern das grundlegende Identitätsversprechen des Spiels.

Andere Dragon Ball Titel besaßen ebenfalls Online Modi, Mehrspielerkämpfe oder umfangreiche Menüs. Conton City vermittelte jedoch stärker das Gefühl, dauerhaft Mitglied einer Organisation zu sein.

Der Zeitpatrouilleur loggte sich nicht lediglich für den nächsten Kampf ein.

Er kehrte an seinen Arbeitsplatz zurück.

Diese Wirkung wurde durch die Figuren anderer Spieler verstärkt. Conton City war gleichzeitig Treffpunkt und Ausstellung. Überall waren unterschiedliche Interpretationen des Dragon Ball Universums sichtbar.

Manche Spieler erschufen eigene Charaktere.

Andere versuchten, Figuren aus dem Manga und Anime nachzubauen.

Wieder andere kombinierten bewusst absurde Kleidungsstücke, Farben und Fähigkeiten.

Die technische Interaktion blieb begrenzt, doch allein die sichtbare Präsenz dieser Figuren unterstützte die Vorstellung einer großen Zeitpatrouille.

Xenoverse 2 war dadurch kein klassisches Online Rollenspiel.

Es übernahm aber einen seiner wichtigsten emotionalen Mechanismen: das Gefühl, an einen beständigen Ort zurückzukehren.

Die Zeitreisehandlung konnte beinahe alles aufnehmen

Die erzählerische Grundidee war ebenfalls ideal für eine lange Unterstützung.

Xenoverse 2 musste neue Figuren nicht innerhalb einer realistischen Chronologie erklären. Die gesamte Reihe basierte auf beschädigten Zeitlinien, alternativen Ereignissen und Eingriffen in bekannte Momente.

Dadurch konnte nahezu jeder neue Dragon Ball Inhalt eingebaut werden.

Ein neuer Film erschien?

Seine Figuren konnten durch zusätzliche Missionen und Parallel Quests integriert werden.

Eine neue Transformation wurde im Anime gezeigt?

Sie konnte später als spielbarer Charakter oder Fähigkeit des eigenen Zeitpatrouilleurs erscheinen.

Eine Figur passte eigentlich nicht in den aktuellen Abschnitt der Geschichte?

Eine veränderte Zeitlinie lieferte die notwendige Begründung.

Dieses Konzept war nicht immer erzählerisch anspruchsvoll. Häufig wurden bekannte Kämpfe nur leicht verändert, während Gegner zusätzliche Kräfte erhielten oder Figuren früher als vorgesehen auftauchten.

Für eine dauerhaft erweiterbare Plattform war die Struktur jedoch außerordentlich praktisch.

Xenoverse 2 musste seine Geschichte nie vollständig abschließen.

Towa, Mira und später vor allem Fu konnten immer neue Veränderungen verursachen. Jede Reparatur der Zeitlinie konnte durch den nächsten Eingriff wieder gefährdet werden.

Das Spiel funktionierte dadurch beinahe wie eine fortlaufende Anime Serie. Neue Konflikte konnten an den bestehenden Rahmen angefügt werden, ohne die gesamte Grundlage neu entwickeln zu müssen.

Diese Flexibilität machte Xenoverse 2 zu einem Archiv der sich weiterentwickelnden Marke Dragon Ball.

Das Spiel begann 2016 mit einem bestimmten Stand der Anime und Filmgeschichte. Über seine Erweiterungen nahm es später Inhalte aus Dragon Ball Super, Dragon Ball Super: Broly, Dragon Ball Super: Super Hero und Dragon Ball DAIMA auf.

Die Zeitpatrouille wuchs parallel zum Franchise.

Kostenlose Updates hielten auch das Grundspiel relevant

Die kostenpflichtigen DLCs allein hätten diesen Kreislauf vermutlich nicht über fast zehn Jahre getragen.

Entscheidend war die regelmäßige Verbindung mit kostenlosen Updates.

Neue Transformationen, höhere Levelgrenzen, Raid Missionen, Partneranpassungen, Kostüme, Maskottchen, Fähigkeiten und zusätzliche Systeme sorgten dafür, dass auch Besitzer des Grundspiels immer wieder Veränderungen bemerkten.

Dadurch entstanden regelmäßige Rückkehrpunkte.

Spieler öffneten Xenoverse 2 zunächst wegen eines kostenlosen Updates. Anschließend sahen sie neue Figuren, Missionen oder Fähigkeiten aus dem begleitenden DLC.

Dieses Modell war wirtschaftlich geschickt. Die kostenlosen Inhalte stabilisierten die aktive Community, während die kostenpflichtigen Erweiterungen weitere Einnahmen erzeugten.

Es wäre allerdings zu einfach, diese Strategie ausschließlich als Monetarisierung abzuwerten.

Viele der kostenlosen Inhalte erweiterten ausgerechnet den wichtigsten Teil des Spiels: den eigenen Zeitpatrouilleur.

Neue Transformationen oder zusätzliche Partneranpassungen konnten den bestehenden Charakter aufwerten, ohne dass zwingend ein vollständiges Erweiterungspaket gekauft werden musste.

Damit blieb der persönliche Fortschritt nicht vollständig hinter einer Bezahlschranke verborgen.

Gleichzeitig darf die problematische Seite nicht ignoriert werden.

Die Menge verschiedener Super Packs, Extra Packs, Ultra Packs, Legendary Packs, Pack Sets und weiterer Einzelveröffentlichungen wurde zunehmend unübersichtlich. Neue Spieler konnten nur schwer erkennen, welche Inhalte sie benötigten und welche Erweiterungen bereits in bestimmten Editionen enthalten waren.

Xenoverse 2 profitierte von seiner DLC Struktur.

Es litt aber ebenfalls unter ihr.

Der Einstieg blieb über Jahre vergleichsweise niedrig

Ein weiterer Erfolgsfaktor war die Zugänglichkeit.

Xenoverse 2 verlangte keine tiefgehende Kenntnis komplexer Fighting Game Systeme. Spieler konnten grundlegende Kombinationen, Spezialangriffe und Transformationen vergleichsweise schnell einsetzen.

Das bedeutete nicht, dass das Spiel keinerlei Tiefe besaß. Attribute, Superseelen, Fähigkeiten, Ausdauerverwaltung, Bewegung und verschiedene Kampftechniken konnten im direkten Wettbewerb einen deutlichen Unterschied machen.

Der grundsätzliche Einstieg blieb jedoch verständlich.

Ein Dragon Ball Fan konnte einen eigenen Charakter erschaffen, bekannte Techniken auswählen und relativ schnell spektakuläre Kämpfe erleben.

Für ein Spiel mit langfristiger Community war diese Zugänglichkeit wichtig.

Ein stark kompetitives Fighting Game kann Spieler über Jahre binden, stellt Neulinge aber häufig vor hohe Einstiegshürden. Xenoverse 2 bot stattdessen mehrere unterschiedliche Beschäftigungen.

Spieler konnten die Kampagne erleben.

Sie konnten Parallel Quests allein oder gemeinsam absolvieren.

Sie konnten Fähigkeiten sammeln.

Sie konnten Raids spielen.

Sie konnten Figuren gestalten und fotografieren.

Sie konnten sich im PvP messen.

Nicht jeder musste Xenoverse 2 aus demselben Grund spielen.

Dadurch verteilte sich die Community auf unterschiedliche Interessen. Manche Menschen suchten Wettbewerb, andere Sammelfortschritt, Kooperation oder die kreative Gestaltung ihres Charakters.

Das Spiel musste in keiner einzelnen Disziplin perfekt sein, solange die Kombination seiner Systeme funktionierte.

Die Schwächen wurden durch Gewöhnung nicht zu Stärken

Die lange Laufzeit darf dennoch nicht mit dauerhafter Qualität verwechselt werden.

Viele Probleme aus dem Jahr 2016 begleiteten Xenoverse 2 bis zu seinem Ende.

Die Kamera verlor in Kämpfen mit mehreren Figuren schnell die Übersicht.

Die künstliche Intelligenz verhielt sich häufig unzuverlässig.

Parallel Quests bestanden meist aus ähnlichen Kampfabläufen.

Gewünschte Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände mussten teilweise durch wiederholtes Spielen derselben Missionen freigeschaltet werden.

Die Balance zwischen Charakterwerten, Superseelen, Transformationen und Techniken war schwer kontrollierbar.

Hinzu kamen Online Probleme, die besonders in kompetitiven Kämpfen frustrierend sein konnten.

Auch die technische Präsentation alterte sichtbar. Die 2024 veröffentlichten Fassungen für PlayStation 5 und Xbox Series X|S ermöglichten zwar Upgrades und die Übertragung bestehender Spielstände, veränderten jedoch nicht das grundlegende Design eines Spiels aus dem Jahr 2016.

Xenoverse 2 wurde technisch verlängert.

Es wurde dadurch nicht vollständig modernisiert.

Gerade diese Schwächen erklären, weshalb die Community über Jahre nach einem echten Nachfolger verlangte. Neue DLCs konnten das bestehende Fundament erweitern, aber nicht ersetzen.

Mehr Inhalte lösten keine strukturellen Probleme.

Eine weitere Transformation verbesserte nicht automatisch die Kamera.

Ein neuer Charakter machte Parallel Quests nicht abwechslungsreicher.

Eine höhere Levelgrenze verlieh der Geschichte keine größeren Entscheidungen.

Die lange Unterstützung war beeindruckend. Sie zeigte gleichzeitig immer deutlicher, wie dringend die Reihe irgendwann ein neues Fundament benötigen würde.

FighterZ war das bessere Kampfspiel, aber kein Ersatz

Dragon Ball FighterZ erschien 2018 und bot genau jene Präzision, die Xenoverse 2 häufig fehlte.

Arc System Works entwickelte ein kompetitives Drei gegen Drei Fighting Game mit einer auffälligen Anime Inszenierung, klaren Rollen innerhalb der Teams und einer deutlich stärkeren Konzentration auf direkte Duelle.

Bandai Namco und die verantwortlichen Produzenten positionierten beide Spiele bewusst unterschiedlich. FighterZ sollte intensive Kämpfe und eine wettbewerbsorientierte Erfahrung bieten. Xenoverse 2 richtete sich stärker an Spieler, die ihren eigenen Charakter erschaffen und in die Welt von Dragon Ball eintauchen wollten.

Diese Trennung war entscheidend.

FighterZ übernahm nicht die Rolle von Xenoverse 2.

Es besetzte einen anderen Bereich.

Wer ein möglichst präzises Dragon Ball Fighting Game suchte, fand in FighterZ die überzeugendere Wahl. Wer seinen eigenen Saiyajin erstellen, Fähigkeiten sammeln und gemeinsam mit Freunden Missionen absolvieren wollte, hatte weiterhin einen Grund, Xenoverse 2 zu spielen.

Beide Spiele überschritten bis 2023 jeweils zehn Millionen ausgelieferte beziehungsweise digital verkaufte Einheiten. Das zeigt, dass sie sich nicht zwangsläufig gegenseitig verdrängten. Sie konnten unterschiedliche Teile derselben Fanbasis ansprechen.

Xenoverse 2 musste FighterZ nicht besiegen.

Es musste nur etwas anbieten, das FighterZ bewusst nicht sein wollte.

Kakarot erzählte die bessere Dragon Ball Geschichte

Dragon Ball Z: Kakarot setzte 2020 einen anderen Schwerpunkt.

Das Action Rollenspiel ließ Spieler die Geschichte von Goku erneut erleben, größere Gebiete erkunden, trainieren, essen, angeln und Beziehungen zu bekannten Figuren aufbauen. Bandai Namco beschrieb das Spiel ausdrücklich als Möglichkeit, Gokus Geschichte und seinen Alltag innerhalb der Dragon Ball Z Welt nachzuerleben.

Damit erfüllte Kakarot viele Wünsche, die Xenoverse 2 nur teilweise bedienen konnte.

Die bekannten Ereignisse wurden aufwendiger inszeniert.

Die Spielwelt besaß mehr Erkundungsmöglichkeiten.

Zentrale Kämpfe erhielten eine stärkere dramaturgische Bedeutung.

Kakarot war dadurch die überzeugendere Wahl für Spieler, die Gokus Reise möglichst umfassend erleben wollten.

Doch auch dieses Spiel ersetzte Xenoverse 2 nicht.

Kakarot erzählte hauptsächlich die Geschichte einer bereits bekannten Figur. Xenoverse 2 gab den Spielern eine eigene Rolle.

Das eine Spiel ließ uns Gokus Leben nacherleben.

Das andere ließ uns neben ihm kämpfen.

Dieser Unterschied war größer, als er zunächst wirkte.

Kakarot übertraf bis Januar 2026 ebenfalls zehn Millionen verkaufte Einheiten und entwickelte sich damit zu einem weiteren langfristig erfolgreichen Dragon Ball Spiel.

Trotzdem blieb der eigene Charakter ein Alleinstellungsmerkmal von Xenoverse.

Sparking! Zero bot größere Schlachten, aber kein eigenes Leben

Mit Dragon Ball: Sparking! Zero erschien 2024 schließlich ein Titel, der besonders durch sein umfangreiches Roster, zerstörbare Arenen und spektakuläre dreidimensionale Kämpfe auffiel.

Das Spiel setzte die Tradition der Budokai Tenkaichi Reihe fort und konzentrierte sich auf bekannte Charaktere, ihre Transformationen, individuellen Techniken und groß inszenierte Duelle.

Sparking! Zero startete außerordentlich erfolgreich. Bereits innerhalb der ersten 24 Stunden wurden mehr als drei Millionen Exemplare verkauft. Bis Februar 2025 stieg die Zahl auf über fünf Millionen. Bandai Namco bezeichnete es zu diesem Zeitpunkt als das am schnellsten verkaufte Dragon Ball Konsolenspiel.

Auch hier schien sich zunächst die Frage zu stellen, ob Xenoverse 2 nun endgültig ersetzt werden könnte.

Doch Sparking! Zero bediente erneut eine andere Fantasie.

Es ließ Spieler die mächtigsten Figuren aus Dragon Ball in spektakulären Schlachten aufeinandertreffen. Es setzte auf Wiedererkennungswert, Größe und die Inszenierung bekannter Kräfte.

Xenoverse 2 setzte auf persönliche Entwicklung.

Sparking! Zero gab uns ein riesiges Roster.

Xenoverse 2 gab uns einen eigenen Platz innerhalb dieses Rosters.

Wer hauptsächlich bekannte Kämpfer kontrollieren und große Auseinandersetzungen erleben wollte, fand in Sparking! Zero die modernere und spektakulärere Alternative.

Wer einen eigenen Charakter entwickeln, Fähigkeiten sammeln und Teil der Zeitpatrouille bleiben wollte, erhielt weiterhin keine vollständige Ablösung.

Xenoverse 2 besetzte die Lücke zwischen mehreren Genres

Der eigentliche Erfolg von Xenoverse 2 lag deshalb nicht in einer einzelnen Mechanik.

Das Spiel verband mehrere Genres, ohne eines davon vollständig zu beherrschen.

Es war ein Arena Fighter, aber kein besonders präzises Fighting Game.

Es besaß Rollenspielwerte, aber keine tiefgehenden Rollenspielentscheidungen.

Es bot Online Hubs und kooperative Missionen, war aber kein echtes Online Rollenspiel.

Es erzählte eine Dragon Ball Geschichte, erreichte aber nicht die Inszenierung von Kakarot.

Es enthielt zahlreiche bekannte Kämpfer, besaß aber nicht die Größe und Präsentation von Sparking! Zero.

Auf dem Papier könnte diese Mischung wie ein Nachteil wirken.

In der Praxis wurde sie zum Alleinstellungsmerkmal.

Kein anderes Dragon Ball Spiel verband den eigenen Charakter, Mentoren, Fähigkeiten, Transformationen, kooperative Missionen, Online Duelle und einen gemeinsamen Hub auf dieselbe Weise.

Xenoverse 2 war in vielen Bereichen nicht die beste Wahl.

Es war aber lange die einzige Wahl für genau diese Kombination.

Die Community hielt nicht nur das Spiel, sondern ihre Figuren am Leben

Der Erfolg von Xenoverse 2 lässt sich deshalb nicht ausschließlich anhand neuer Inhalte oder Verkaufszahlen erklären.

Viele Spieler kehrten nicht nur wegen Goku, Vegeta oder einer neuen Transformation zurück.

Sie kehrten wegen ihres eigenen Charakters zurück.

Dieser Zeitpatrouilleur hatte möglicherweise bereits die Saiyajin Saga repariert, gegen Mira gekämpft, bei verschiedenen Meistern trainiert, zahllose Parallel Quests abgeschlossen und über mehrere Erweiterungen hinweg neue Fähigkeiten erhalten.

Er war kein offiziell festgelegter Teil der Dragon Ball Geschichte.

Für den jeweiligen Spieler war er es trotzdem.

Diese persönliche Bindung verwandelte Content in Kontinuität.

Ein neuer DLC war nicht immer ein vollständig neues Erlebnis. Er war das nächste Kapitel für eine Figur, die bereits seit Jahren existierte.

Genau deshalb konnte selbst vergleichsweise kleiner Nachschub Wirkung entfalten.

Ein neues Kostüm konnte die äußere Entwicklung des Charakters darstellen.

Eine neue Fähigkeit konnte seinen Kampfstil verändern.

Eine weitere Transformation konnte sich wie der nächste Schritt seiner persönlichen Reise anfühlen.

Xenoverse 2 musste nicht bei jedem Update eine neue Welt erschaffen.

Es musste den Spielern nur erlauben, ihre bestehende Welt weiterzuführen.

Eine beeindruckende Laufzeit mit einem notwendigen Ende

Die fast zehnjährige Unterstützung von Xenoverse 2 war außergewöhnlich.

Das Spiel überstand neue Konsolengenerationen, mehrere Dragon Ball Filme, neue Anime Inhalte und die Veröffentlichung weiterer großer Spiele der Marke. Es erreichte mehr als zehn Millionen ausgelieferte und digital verkaufte Einheiten und hielt nach Angaben seines Produzenten selbst sieben Jahre nach der Veröffentlichung noch ungefähr eine Million monatliche Spieler.

Diese Zahlen zeigen, dass Xenoverse 2 nicht nur künstlich durch DLCs verlängert wurde.

Es existierte eine tatsächliche Nachfrage.

Gleichzeitig war das Ende notwendig.

Das Fundament konnte nicht unbegrenzt erweitert werden. Technische Grenzen, veraltete Systeme und wiederkehrende Schwächen wurden mit jeder zusätzlichen Erweiterung deutlicher.

Xenoverse 2 hatte seine zentrale Idee bewiesen.

Spieler wollten nicht nur die Helden von Dragon Ball steuern.

Sie wollten selbst einer dieser Helden sein.

Das Spiel musste diese Fantasie nach fast zehn Jahren nicht länger rechtfertigen. Es musste sie an einen Nachfolger übergeben, der sie mit moderner Technik, einer tieferen Welt und stärkeren Rollenspielsystemen weiterentwickeln konnte.

Xenoverse 2 überlebte deshalb länger als beinahe jedes andere Anime Spiel, weil es nicht ausschließlich von seinen bekannten Figuren lebte.

Es lebte von den Figuren seiner Spieler.

FighterZ bot die präziseren Kämpfe.

Kakarot erzählte die bekannte Geschichte eindrucksvoller.

Sparking! Zero inszenierte größere Schlachten.

Doch keines dieser Spiele ersetzte vollständig das Gefühl, einen eigenen Charakter zu erschaffen, in Conton City anzukommen und selbst Teil der Dragon Ball Geschichte zu werden.

Das war die besondere Stärke von Xenoverse 2.

Und zugleich die größte Verpflichtung für seinen Nachfolger.

Im fünften und abschließenden Teil unserer Reihe richten wir den Blick auf Dragon Ball Xenoverse 3. Wir betrachten, welche Neuerungen bereits bestätigt wurden, was der Nachfolger aus zehn Jahren Xenoverse 2 lernen muss und ob das neue Abenteuer tatsächlich den Beginn einer neuen Dragon Ball Ära markieren kann.

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