Der Daima Season Pass – Größe, Risiko und Routine
Mit Season Pass 3 betritt Dragon Ball Z Kakarot neues Terrain.
Nicht nur inhaltlich, sondern zeitlich.
Dragon Ball Daima ist kein abgeschlossener Klassiker wie die Z Saga.
Es ist modernes Dragon Ball.
Und genau deshalb fühlt sich dieser DLC anders an.
Der Daima Season Pass besteht aus zwei Teilen:
Dragon Ball Daima Part 1
Dragon Ball Daima Part 2
Beide zusammen bilden das bislang größte DLC Paket, das Kakarot erhalten hat.
Doch Größe allein entscheidet nicht über Wirkung.
Daima Part 1
Die größte Welt, die Kakarot je hatte
Der erste Teil von Daima überrascht nicht mit Bosskämpfen, sondern mit Raum.
Die dritte Dämonenwelt ist riesig.
Fliegen ist deaktiviert.
Erkundung findet vollständig am Boden statt.
Das verändert das Gefühl für Kakarot spürbar.
Sammelobjekte sind nicht mehr nur verstreut, sondern in Schatztruhen eingebettet. Dämonengerüchte lösen vertonte Dialoge aus. Die Welt fühlt sich dichter an.
Man läuft viel.
Man entdeckt viel.
Man sammelt viel.
Und hier wird klar:
Dieser DLC ist explorationsgetrieben.
Bosskämpfe gibt es nur zwei.
Beide hochwertig inszeniert.
Beide visuell stark.
Doch die geringe Anzahl fällt auf.
Hinzu kommt das bekannte Problem des Level Scalings. Zufällige Gegner skalieren mit, Story-Bosse nicht. Dadurch verlieren manche Kämpfe an Intensität.
Neu ist das Debuff-System.
Gift, Brennen, Paralyse, Kopfschmerzen.
Statuswerte spielen erstmals eine echte Rolle.
Kakarot wird taktischer.
Nicht komplexer, aber bewusster.
Daima Part 1 wirkt wie ein Experiment.
Weniger Kampf, mehr Welt.
Und genau darin liegt seine Stärke und seine Schwäche zugleich.
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Daima Part 2
Mehr Balance, weniger Überraschung
Der zweite Teil korrigiert das Gewicht.
Weniger Exploration.
Mehr Bosskämpfe.
Mehr Fokus auf Inszenierung.
Die Kämpfe gegen Tamagami 2, gegen neue Gegnergruppen und vor allem gegen GMA gehören zu den stärksten Sequenzen, die CyberConnect2 je für Kakarot gebaut hat.
Die Cutscenes sind auf gewohnt hohem Niveau.
Die Hype-Momente sitzen.
Spielerisch fühlt sich Part 2 fordernder an.
Das Debuff-System greift stärker.
Die Schwierigkeit wirkt besser justiert.
Und dennoch entsteht ein anderes Gefühl.
Es fehlt der Überraschungsmoment.
Nach mittlerweile acht DLC Inhalten weiß man, wie Kakarot funktioniert.
Cutscene.
Bosskampf.
Nebenmissionen.
Postgame Training.
Es ist sauber umgesetzt.
Aber es ist vertraut.
Vegeta bekommt neue Moves und wirkt spielerisch sogar frischer als Goku.
Super Saiyajin 4 ist da.
Erwachsene Versionen sind spielbar, wenn auch nur in Storymomenten.
All das funktioniert.
Aber es revolutioniert nichts mehr.

Der Daima Pass im Gesamtbild
Season 3 ist groß.
Größer als alles davor.
Er bietet die weitläufigste Welt.
Er bietet fordernde Bosskämpfe.
Er bringt neue Systeme wie Debuffs.
Und trotzdem fühlt er sich weniger radikal an als das 23rd World Tournament DLC.
Warum?
Weil Kakarot inzwischen seine Struktur gefunden hat.
Daima Part 1 wagt viel bei der Weltgestaltung.
Daima Part 2 spielt sicherer und balanciert das Paket.
Zusammen ergeben sie ein solides, umfangreiches DLC Paket.
Aber sie sind nicht mehr die Überraschung.
Wo steht Kakarot jetzt
Mit Daima zeigt sich klar:
CyberConnect2 versteht Dragon Ball.
Sie verstehen Inszenierung.
Sie verstehen, wie man ikonische Momente spielbar macht.
Doch ebenso deutlich wird:
Die Formel steht.
Sie wird erweitert.
Sie wird optimiert.
Aber sie wird nicht mehr neu erfunden.
Und genau hier bereiten wir uns auf den letzten Teil unserer Reihe vor.
Im finalen Artikel ziehen wir das Gesamtfazit.
Wie stark war das Hauptspiel wirklich?
Welche DLC haben das Potenzial ausgeschöpft?
Wo wurde zu wenig gewagt?
Und was hätte Dragon Ball Z Kakarot sein können, wenn man konsequenter gedacht hätte?
Für jetzt bleibt:
Der Daima Season Pass ist der größte Abschnitt dieser Reise.
Aber nicht unbedingt der mutigste.
Und genau deshalb lohnt sich der abschließende Blick auf das Ganze.



