Ein Liebesbrief mit offenen Augen
Wir haben diese Reihe als Liebesbrief begonnen.
Jetzt schreiben wir sie zu Ende – ohne rosa Brille.
Dragon Ball Z Kakarot ist kein durchschnittliches Anime-Spiel. Es ist der ambitionierteste Versuch, die gesamte Z-Saga als spielbares Abenteuer umzusetzen. Und allein dieser Anspruch verdient Anerkennung.
Aber nach Hauptspiel, drei Season Pässen und mehreren Updates ist es Zeit, alles zusammenzuführen.
Was Kakarot wirklich erreicht hat
Die großen Story-Momente gehören zum Besten, was Anime-Adaptionen je geliefert haben. Wenn CyberConnect2 inszeniert, dann richtig.
Gohan gegen Cell.
Majin Vegetas Opfer.
Trunks in der zerstörten Zukunft.
Bardocks letzter Blick zum Himmel.
Diese Momente funktionieren.
Sie funktionieren emotional.
Sie funktionieren visuell.
Die Top-Cutscenes sind auf einem Niveau, das sich auch Jahre später sehen lassen kann. Und sie sind der Kern, warum dieses Spiel trägt.
Mit den DLCs wurde das Fundament erweitert. Trunks war emotional stark. Das 23rd World Tournament war mechanisch mutig. Daima war umfangreich und systemisch interessanter durch das Debuff-System.
Kakarot ist heute größer als zum Launch.
Und technisch stabiler.
Und mit Schwierigkeitsoptionen endlich etwas anpassbarer.
Doch Größe allein beantwortet nicht die zentrale Frage.
Was hätte Kakarot sein können?
Das Spiel heißt Kakarot.
Doch viele der prägendsten Momente werden nicht gespielt, sondern erzählt.
Die Reise nach Namek.
Gokus Training im Raumschiff.
Der erste Super Saiyajin von Gohan.
Mehrere ikonische Turnierkämpfe.
Diese Szenen existieren.
Aber sie werden übersprungen oder in Cutscenes komprimiert.
Gerade die Reise nach Namek ist für uns ein Sinnbild. Das 100-fache Schwerkrafttraining ist ein perfektes Beispiel für interaktives Potenzial. Progressive Mechaniken. Neue Techniken freischalten. Die Steuerung organisch erweitern. Quick-Time-Sequenzen, die Training greifbar machen. Entscheidungen, die bestimmte Skills früher oder später zugänglich machen.
Stattdessen wird dieser Abschnitt erzählt.
Kakarot glänzt in der Inszenierung.
Aber es bleibt oft Zuschauer seines eigenen Potenzials.
Quick-Time-Momente statt nur Cutscenes
Die besten Kämpfe haben bereits cineastische Einwürfe. Doch viele ikonische Szenen hätten spielerisch noch stärker eingebunden werden können.
Der erste Super Saiyajin.
Gohans Verzweiflung gegen Cell.
Gokus Genkidama gegen Freezer.
Warum nicht interaktive Sequenzen?
Warum nicht Quick-Time-Momente, die Timing und Intensität verlangen?
Warum nicht Mechaniken, die den emotionalen Druck fühlbar machen?
Stattdessen bleiben viele dieser Momente reine Präsentation.
Das ist gut gemacht.
Aber es hätte mehr sein können.
Die Open World: Zwischen Kulisse und Möglichkeit
Kakarot ist kein echtes Open-World-Spiel, sondern eine Sammlung großer Zonen. Das funktioniert technisch.
Aber spielerisch bleibt viel ungenutzt.
Die Welt wirkt oft wie Transitfläche zwischen Story-Missionen. Nebenquests wiederholen sich strukturell. Sammelaktivitäten sind selten bedeutend. Viele Systeme existieren nebeneinander, greifen aber nicht ineinander.
Das Community-Board ist eines der interessantesten Systeme im Spiel, weil es zumindest strategisches Denken erfordert. Doch selbst hier fehlt langfristige Relevanz, da der Schwierigkeitsgrad lange Zeit zu niedrig war.
Ja, es gibt mittlerweile höhere Schwierigkeitsstufen.
Und das war ein wichtiger Schritt.
Doch selbst im Hard Mode bleibt die KI defensiv überschaubar. Gegner blocken selten aktiv. Teamkoordination findet kaum statt. Viele Kämpfe bleiben Schadensrennen statt taktische Auseinandersetzungen.
Hier wäre Luft gewesen:
Aggressivere KI.
Bessere Synergien bei Gruppen-Gegnern.
Adaptive Boss-Phasen.
Mehr variable Mechaniken pro Encounter.
Das Kampfsystem ist besser, als viele ihm zutrauen. Aber es wird nie voll gefordert.
Die DLCs: Erweiterung statt Evolution
Season Pass 1 erweiterte.
Season Pass 2 experimentierte.
Season Pass 3 vergrößerte.
Doch keiner dieser Pässe hat das Fundament grundlegend transformiert.
Das 23rd World Tournament war am nächsten dran. Bodenkampf, andere Dynamik, andere Prioritäten. Genau hier zeigte sich, was möglich gewesen wäre, wenn man mutiger gedacht hätte.
Das Debuff-System aus Daima war eine interessante Ergänzung. Warum blieb es isoliert? Warum wurde es nicht in das Hauptspiel integriert? Warum wurden neue Systeme nicht rückwirkend als Update in frühere Inhalte eingearbeitet?
Kakarot erweitert horizontal.
Aber es entwickelt sich kaum vertikal.
Die größte Stärke – und die größte Begrenzung
Kakarot ist ein Spiel, das auf Nostalgie baut.
Und Nostalgie trägt es weit.
Für Fans ist es eine Chronik.
Für Neueinsteiger ist es ein komprimiertes Erlebnis.
Doch genau hier entsteht ein Widerspruch.
Es erzählt die komplette Z-Saga.
Aber es nutzt nicht jede Möglichkeit, sie interaktiv erlebbar zu machen.
Es zeigt Vision.
Aber es geht selten den letzten Schritt.
Und das ist der Kern unserer Kritik.
Nicht, dass es schlecht ist.
Sondern dass es nicht maximal ist.

Wie viel Luft nach oben war – und ist
Dragon Ball ist eines der größten Anime-Franchises der Welt.
Ein Spiel dieser Größenordnung hätte sein können:
Eine vollständig spielbare Chronik von Kid Goku bis End of Z.
Mit progressiver Mechanikentwicklung.
Mit integrierter Trainingssimulation.
Mit dynamischen Bossphasen.
Mit kooperativen Nebenaktivitäten.
Mit echter Weltinteraktion.
Das Fundament war da.
Die Technik war da.
Die Inszenierung war da.
Was fehlte, war radikale Konsequenz.

Unser endgültiges Urteil
Dragon Ball Z Kakarot ist ein gutes Spiel.
Für Fans ist es mehr als das.
Es ist der beste Story-orientierte Dragon-Ball-Titel, den wir bisher bekommen haben. Es ist respektvoll. Es ist emotional. Es ist ambitioniert.
Aber es ist nicht das definitive Dragon Ball Erlebnis, das möglich gewesen wäre.
Es ist ein großer Schritt.
Kein finaler Sprung.
Und genau deshalb schreiben wir diesen Text nicht aus Enttäuschung, sondern aus Hoffnung.
Wenn CyberConnect2 und Bandai Namco auf diesem Fundament aufbauen und beim nächsten Mal konsequenter denken, dann kann daraus das entstehen, was Dragon Ball wirklich verdient.
Nicht weniger Vision.
Mehr Mut.
Mehr Tiefe.
Mehr Konsequenz.







