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Startseite » Gaming Home 2 » Dragon Ball Xenoverse 2: Wie aus einer guten Idee ein Zuhause für Fans wurde
Allgemein

Dragon Ball Xenoverse 2: Wie aus einer guten Idee ein Zuhause für Fans wurde

Zockerfakten
Zuletzt aktualisiert: Juli 15, 2026 10:27
Zockerfakten - Chef Redakteur
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18 Min. Lesezeit
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Dragon Ball Xenoverse: Eine Reise durch Raum und Zeit, Teil 2

Dragon Ball Xenoverse hatte 2015 eine entscheidende Grundlage geschaffen. Zum ersten Mal standen wir nicht nur an der Seitenlinie der bekannten Geschichte oder übernahmen die Rolle bereits etablierter Helden. Wir erschufen unseren eigenen Kämpfer, schlossen uns der Zeitpatrouille an und griffen persönlich in die wichtigsten Ereignisse des Dragon Ball Universums ein.

Das erste Xenoverse war technisch begrenzt, spielerisch repetitiv und an vielen Stellen noch nicht vollständig ausgereift. Doch die zentrale Idee funktionierte. Viele Fans wollten nicht ausschließlich Goku, Vegeta oder Trunks spielen. Sie wollten mit einem eigenen Charakter neben ihnen kämpfen.

Dragon Ball Xenoverse 2 musste dieses Konzept deshalb nicht neu erfinden. Die Fortsetzung musste ihm lediglich mehr Raum geben.

Als das erneut von Dimps entwickelte Dragon Ball Xenoverse 2 am 28. Oktober 2016 für PlayStation 4, Xbox One und PC erschien, lagen zwischen den beiden Spielen gerade einmal rund zwanzig Monate. Trotzdem präsentierte sich die Fortsetzung größer, zugänglicher und deutlich stärker auf eine langfristige Nutzung ausgelegt.

Xenoverse 2 war keine vollständige Revolution. Es war die konsequente Weiterentwicklung einer Spielerfantasie, die mit dem ersten Teil gerade erst begonnen hatte.

Eine Fortsetzung, die auf dem ersten Helden aufbaute

Xenoverse 2 spielte einige Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers. Die Zeitpatrouille war inzwischen gewachsen und benötigte erneut Unterstützung, da weitere Veränderungen innerhalb der Geschichte auftraten. Die Spieler erschufen deshalb einen neuen Zeitpatrouilleur, der gemeinsam mit Future Trunks und der Kaioshin der Zeit für die Wiederherstellung der ursprünglichen Abläufe verantwortlich war.

Dabei behandelte die Fortsetzung den ersten Xenoverse Charakter nicht einfach so, als hätte er nie existiert.

Spieler konnten ihren ausgewählten Helden aus dem Vorgänger als sogenannten Conton City Hero übernehmen. Bestimmte Ausrüstungsgegenstände und Fähigkeiten ließen sich ebenfalls übertragen, während der ursprüngliche Zeitpatrouilleur innerhalb der neuen Welt als legendärer Held verewigt wurde.

Dieser vergleichsweise kleine erzählerische Kniff gab der Fortsetzung eine besondere Verbindung zum ersten Spiel. Der Charakter, mit dem wir zuvor die Zeitlinie gerettet hatten, wurde ein Teil der Geschichte. Gleichzeitig begann mit dem neuen Avatar die nächste Generation der Zeitpatrouille.

Damit entstand bereits früh das Gefühl, dass Xenoverse nicht nur aus einzelnen abgeschlossenen Spielen bestand. Die Reihe begann, eine eigene Historie aufzubauen.

Unser erster Charakter wurde zur Legende.

Unser zweiter Charakter sollte sein Nachfolger werden.

Conton City machte die Welt der Zeitpatrouille größer

Die auffälligste Veränderung erwartete uns direkt nach dem Einstieg. Toki Toki City wurde durch Conton City ersetzt, eine neue zentrale Stadt, die laut Bandai Namco ungefähr siebenmal größer als der Hub des ersten Xenoverse war. Hier konnten Spieler Missionen annehmen, trainieren, Gegenstände kaufen, andere Zeitpatrouilleure treffen und auf verschiedene Bereiche der Spielwelt zugreifen.

Diese Vergrößerung war mehr als eine rein technische Zahl.

Toki Toki City hatte im ersten Teil noch wie ein funktionaler Treffpunkt gewirkt. Conton City sollte dagegen stärker den Eindruck eines dauerhaften Zuhauses vermitteln. Breitere Wege, unterschiedliche Bezirke, Flugbereiche, Fahrzeuge, Geschäfte und bekannte Orte aus Dragon Ball machten die Stadt abwechslungsreicher.

Auch die schiere Menge sichtbarer Spielerfiguren verstärkte das Gefühl, Teil einer großen Organisation zu sein. Überall begegneten wir selbst erstellten Saiyajins, Majin, Namekianern, Erdlingen und Angehörigen von Freezers Volk. Manche Spieler orientierten ihre Figuren deutlich an bestehenden Charakteren. Andere erschufen vollständig eigene Kämpfer mit individuellen Kleidungsstücken, Techniken und Farbkombinationen.

Conton City wurde dadurch zu einer Art Ausstellung der gesamten Community.

Die Stadt war weiterhin keine echte offene Spielwelt. Viele Gebäude konnten nicht betreten werden, die Interaktion mit der Umgebung blieb begrenzt und ein großer Teil der Aktivitäten führte letztlich wieder in Menüs oder abgeschlossene Kampfarenen. Trotzdem vermittelte sie stärker als ihr Vorgänger, dass die Zeitpatrouille ein lebendiger Bestandteil des Dragon Ball Universums geworden war.

Xenoverse 2 besaß damit keinen klassischen Online Hub mehr, den wir lediglich zwischen Missionen besuchten.

Es besaß einen Ort, zu dem wir immer wieder zurückkehrten.

Der eigene Charakter rückte noch stärker in den Mittelpunkt

Das grundlegende Charakterkonzept blieb unverändert. Spieler konnten erneut zwischen Erdlingen, Saiyajins, Namekianern, Majin und Freezers Volk wählen. Aussehen, Stimme, Körperbau, Kleidung, Werte und Fähigkeiten ließen sich individuell anpassen.

Xenoverse 2 erweiterte diese Grundlage jedoch durch mehr Anpassungsoptionen, zusätzliche Fähigkeiten und weitere Möglichkeiten, den eigenen Kampfstil zu formen. Bandai Namco stellte den eigenen Avatar auch bei der Fortsetzung als zentrales Element der Spielerfahrung heraus.

Besonders wichtig waren die unterschiedlichen Verwandlungen.

Während der erste Teil vor allem Saiyajins mit besonders prominenten Transformationen versorgte, erhielten die einzelnen Spezies in Xenoverse 2 deutlich stärker voneinander abgegrenzte Fähigkeiten. Namekianer konnten zu riesigen Kämpfern werden, Majin ihre reine Form annehmen, Erdlinge auf die Nimbuswolke und den Power Pole zurückgreifen und Mitglieder von Freezers Volk ihre goldene Form erreichen.

Damit wurde die Wahl der Spezies spielerisch relevanter.

Die Verwandlungen waren nicht immer vollständig ausbalanciert und manche Varianten wirkten bedeutend attraktiver als andere. Dennoch war die Richtung richtig. Unser Charakter sollte nicht mehr nur optisch einer bestimmten Spezies angehören. Seine Herkunft sollte stärker beeinflussen, wie er sich entwickelte und welche Kräfte ihm zur Verfügung standen.

Genau diese Form der Individualisierung unterschied Xenoverse 2 weiterhin von den meisten anderen Dragon Ball Spielen.

Wir stellten nicht nur ein Team aus bekannten Figuren zusammen. Wir bauten eine eigene Figur über viele Stunden hinweg auf.

Die bekannten Meister wurden zu einem festen Bestandteil der Reise

Auch das Mentorensystem kehrte zurück. Bekannte Figuren wie Goku, Vegeta, Piccolo, Krillin oder Freezer konnten als Lehrer ausgewählt werden und vermittelten ihren Schülern neue Fähigkeiten.

Die Idee dahinter blieb eine der größten Stärken der Reihe.

Unser Zeitpatrouilleur war nicht auf einen festgelegten Kampfstil beschränkt. Stattdessen konnten wir Angriffe verschiedener Figuren kombinieren und dadurch ein individuelles Fähigkeitenset erschaffen. Ein Namekianer konnte Techniken von Vegeta lernen, ein Saiyajin unter Freezer trainieren und ein Erdling Fähigkeiten verwenden, die ursprünglich vollkommen unterschiedlichen Kämpfern gehörten.

Xenoverse behandelte die gesamte Geschichte von Dragon Ball dadurch wie einen großen Baukasten.

Kleidung, Angriffe, Transformationen, Superseelen und Attribute konnten miteinander verbunden werden. Die spielerische Tiefe dieser Systeme war nicht mit einem komplexen Rollenspiel vergleichbar, doch die Vielzahl möglicher Kombinationen verlieh dem eigenen Charakter eine persönliche Identität.

Die Mentoren selbst blieben allerdings weiterhin vergleichsweise oberflächlich. Die Beziehung zwischen Lehrer und Schüler bestand hauptsächlich aus kurzen Dialogen, Trainingskämpfen und dem Freischalten neuer Techniken.

Xenoverse 2 vermittelte das Gefühl, bei den größten Helden und Bösewichten der Reihe zu trainieren. Es erzählte daraus jedoch nur selten eine wirklich tiefgehende persönliche Geschichte.

Bekannte Ereignisse, neue Eingriffe

Auch Xenoverse 2 führte erneut durch verschiedene Abschnitte der bekannten Dragon Ball Geschichte. Die Zeitlinie wurde manipuliert, wichtige Kämpfer erhielten zusätzliche Kräfte und der neue Zeitpatrouilleur musste die ursprünglichen Ereignisse wiederherstellen.

Damit griff die Fortsetzung bewusst auf die vertraute Struktur des ersten Spiels zurück.

Spieler reisten erneut zu bekannten Konflikten, kämpften gegen veränderte Versionen klassischer Gegner und unterstützten die ursprünglichen Helden. Gleichzeitig wurde die Handlung um weitere Figuren und Ereignisse aus Dragon Ball Super ergänzt. Zum damaligen Start gehörten unter anderem Goku Black, Hit und Future Trunks aus der neueren Anime Handlung zu den hervorgehobenen Kämpfern.

Die Rückkehr zu bereits bekannten Abschnitten war gleichermaßen Stärke und Schwäche.

Einerseits funktionierte die Idee der manipulierten Zeit weiterhin hervorragend. Bekannte Kämpfe konnten verändert werden, ohne die ursprüngliche Handlung vollständig zu verwerfen. Neue Gegner, zusätzliche Verstärkungen oder überraschende Eingriffe machten vertraute Szenen erneut spielbar.

Andererseits entstand stellenweise das Gefühl, erneut dieselben Stationen zu besuchen. Die Saiyajin Saga, Namek, Cell und Majin Boo gehörten bereits seit Jahren zum festen Programm zahlreicher Dragon Ball Spiele.

Xenoverse 2 veränderte zwar die Umstände, löste sich aber noch immer nicht vollständig von der bekannten Geschichte.

Die Fortsetzung hätte mutiger mit alternativen Zeitlinien umgehen können. Statt kleinere Abweichungen schnell zu korrigieren, hätte sie zeigen können, welche langfristigen Konsequenzen eine vollständig veränderte Vergangenheit besitzt.

Das Potenzial war vorhanden.

Genutzt wurde es zunächst nur vorsichtig.

Das Kampfsystem wurde schneller, aber nicht vollständig erneuert

Auch spielerisch blieb Xenoverse 2 seinem Vorgänger deutlich näher, als es auf den ersten Blick erschien.

Die Kämpfe fanden weiterhin in dreidimensionalen Arenen statt. Spieler flogen frei durch die Umgebung, setzten Nahkampfkombinationen ein, verbrauchten Ki für Spezialangriffe und verwendeten Ausdauer für defensive Aktionen sowie schnelle Bewegungen.

Die Fortsetzung verfeinerte das Tempo, erweiterte die Charakterbewegungen und bot mehr Möglichkeiten, die Verteidigung eines Gegners zu durchbrechen. Kämpfe wirkten dadurch häufig dynamischer und kontrollierbarer als im ersten Teil.

Besonders innerhalb der Kampagne und der Parallel Quests sorgte das schnellere Spielgefühl für einen deutlichen Fortschritt.

Trotzdem verschwanden die grundlegenden Schwächen nicht.

Die Kamera konnte bei mehreren Gegnern weiterhin die Übersicht verlieren. Verbündete und gegnerische Figuren verhielten sich nicht immer nachvollziehbar. Manche Attacken waren wesentlich effektiver als andere und die Verbindung aus Charakterwerten, Ausrüstung, Fähigkeiten sowie Transformationen erschwerte eine saubere Balance.

Xenoverse 2 war erneut kein präzises Fighting Game.

Das wollte es allerdings auch nicht sein.

Das Kampfsystem musste Duelle, Gruppenschlachten, Rollenspielwerte, individuelle Charaktere, Koop Missionen und große Bosskämpfe gleichzeitig unterstützen. Gerade diese Vielseitigkeit war für die langfristige Motivation wichtig, führte aber weiterhin zu spielerischen Kompromissen.

Expertenmissionen erweiterten den gemeinsamen Kampf

Eine der sichtbarsten Erweiterungen waren die Expertenmissionen. Dabei konnten mehrere Zeitpatrouilleure gemeinsam gegen besonders mächtige Gegner antreten.

Bandai Namco hob zum Start unter anderem große Kämpfe hervor, in denen sechs Spieler gemeinsam gegen einen einzelnen Boss antreten konnten. Diese Begegnungen ergänzten die klassischen Duelle und Parallel Quests um stärker auf Zusammenarbeit ausgelegte Herausforderungen.

Die Expertenmissionen vermittelten ein anderes Gefühl als gewöhnliche Kämpfe.

Ein einzelner Spieler war nicht mehr automatisch der Mittelpunkt. Stattdessen musste eine Gruppe auf besondere Angriffe reagieren, Teammitglieder unterstützen und gemeinsam die teilweise sehr hohen Lebensreserven eines Gegners reduzieren.

Nicht jede Mission funktionierte reibungslos. Die künstliche Intelligenz, Verbindungsprobleme und teilweise überladene Effekte konnten die Übersicht erschweren. Dennoch zeigten die Expertenmissionen, wohin sich Xenoverse entwickeln konnte.

Die Reihe war nicht mehr nur ein Arena Kämpfer mit Rollenspielelementen.

Sie wurde zunehmend zu einem kooperativen Dragon Ball Erlebnis.

Parallel Quests blieben gleichzeitig Motivation und Belastungsprobe

Die Parallel Quests kehrten ebenfalls zurück und bildeten erneut einen großen Teil der langfristigen Beschäftigung.

Spieler traten in alternativen Szenarien gegen unterschiedliche Gruppierungen an, erfüllten zusätzliche Bedingungen und versuchten, neue Techniken, Kleidungsstücke, Ausrüstung oder Superseelen zu erhalten.

Das System bot viele Gründe, den eigenen Charakter weiterzuentwickeln. Gleichzeitig blieb es eng mit Zufall und Wiederholung verbunden.

Eine Mission erfolgreich abzuschließen bedeutete nicht zwangsläufig, die gewünschte Belohnung zu erhalten. Manche Fähigkeiten konnten erst durch besondere Abläufe freigeschaltet werden. Selbst wenn alle Bedingungen erfüllt waren, spielte häufig weiterhin der Zufall eine Rolle.

Dadurch entwickelte Xenoverse 2 früh eine problematische Form des Grinds.

Die Suche nach einer bestimmten Fähigkeit konnte motivieren, weil sie den eigenen Charakter vervollständigte. Sie konnte jedoch ebenso dazu führen, dass dieselbe Mission immer wieder gespielt werden musste, obwohl sich ihr Ablauf kaum veränderte.

Dieser Widerspruch sollte Xenoverse 2 über viele Jahre begleiten.

Die Individualisierung des eigenen Helden war die größte Stärke des Spiels.

Der Weg zu dieser Individualisierung war nicht immer respektvoll gegenüber der Zeit der Spieler.

Mehr Dragon Ball als Plattform statt als abgeschlossenes Spiel

Bereits zum Start wurde deutlich, dass Xenoverse 2 langfristig erweitert werden sollte. Neben verschiedenen Editionen bot Bandai Namco einen Season Pass an, der zusätzliche Charaktere, Episoden, Quests, Mentoren, Fähigkeiten, Kostüme und weitere Inhalte umfassen sollte.

Das war 2016 innerhalb der Spieleindustrie keine ungewöhnliche Strategie. Bei Xenoverse 2 passte sie jedoch besonders gut zum Aufbau des Spiels.

Die Zeitpatrouille lieferte eine nahezu unbegrenzte erzählerische Begründung für neue Inhalte. Jede Zeitlinie konnte erneut verändert werden. Neue Filme, Serienfiguren oder Transformationen konnten nachträglich eingebaut werden. Conton City bot einen zentralen Ort, an dem zusätzliche Missionen und Systeme ergänzt werden konnten.

Xenoverse 2 war dadurch nicht nur als klassische Fortsetzung konzipiert.

Es war als erweiterbare Dragon Ball Plattform gebaut.

Zum Erscheinungszeitpunkt war noch nicht absehbar, wie lange dieses Konzept tatsächlich tragen würde. Doch die wichtigsten Voraussetzungen waren vorhanden.

Ein persönlicher Charakter sorgte für Bindung.

Conton City schuf einen dauerhaften Treffpunkt.

Koop, Duelle und Parallel Quests boten wiederholbare Aktivitäten.

Die Zeitreise Handlung ermöglichte nahezu unbegrenzt neue Szenarien.

Größer bedeutete nicht automatisch tiefer

Trotz aller Verbesserungen blieb Xenoverse 2 deutlich hinter seinem vollständigen Potenzial zurück.

Conton City war größer, bot aber weiterhin nur eingeschränkte Interaktionen. Das Mentorensystem enthielt mehr Figuren, entwickelte jedoch kaum echte Beziehungen. Die Charakteranpassung war umfangreicher, erlaubte aber noch immer keine vollkommen freie Gestaltung.

Auch die Handlung erzählte erneut von manipulierten Ereignissen, ohne die möglichen Konsequenzen einer veränderten Zeitlinie vollständig auszureizen.

Viele Missionen bestanden weiterhin hauptsächlich aus aufeinanderfolgenden Kämpfen. Aufgaben abseits der Arenen spielten kaum eine Rolle. Entscheidungen des eigenen Charakters beeinflussten die Geschichte nicht und die gewählte Spezies veränderte vor allem Werte, Fähigkeiten und Transformationen, nicht jedoch die erzählerische Perspektive.

Xenoverse 2 machte fast alles größer.

Es machte jedoch nicht automatisch alles bedeutungsvoller.

Genau darin lag die größte verpasste Chance der Fortsetzung. Die Reihe hatte eine eigene Welt, einen persönlichen Helden und ein nahezu unbegrenztes Zeitreisekonzept erschaffen. Trotzdem blieb sie spielerisch häufig stärker an klassischen Arena Kämpfen gebunden, als es ihre Rollenspielstruktur vermuten ließ.

Warum Xenoverse 2 trotzdem die richtige Fortsetzung war

Xenoverse 2 beseitigte nicht sämtliche Schwächen seines Vorgängers. Kamera, Balance, künstliche Intelligenz, Grind und wiederkehrende Missionsabläufe blieben deutlich spürbar.

Trotzdem verstand Dimps, welche Elemente des ersten Spiels tatsächlich funktioniert hatten.

Die Fortsetzung konzentrierte sich nicht darauf, Xenoverse in ein traditionelles Fighting Game zu verwandeln. Sie baute stattdessen die persönliche Dragon Ball Fantasie aus.

Unser Zeitpatrouilleur erhielt mehr Fähigkeiten, mehr Verwandlungen, mehr Mentoren und mehr Möglichkeiten, gemeinsam mit anderen Spielern zu kämpfen. Conton City wurde zum größeren Zentrum dieser Reise. Der Held des ersten Spiels wurde Teil der neuen Geschichte und unser nächster Charakter setzte dessen Vermächtnis fort.

Xenoverse 2 war deshalb keine mutige Neuerfindung.

Es war etwas, das für die langfristige Entwicklung der Reihe vielleicht noch wichtiger war.

Es war ein stabiles Fundament.

Das erste Xenoverse gab uns einen Platz im Dragon Ball Universum. Xenoverse 2 verwandelte diesen Platz in ein Zuhause.

Dass dieses Zuhause fast zehn Jahre lang erweitert, verändert und mit neuen Figuren, Geschichten, Transformationen sowie Spielsystemen gefüllt werden sollte, konnte 2016 noch niemand vollständig absehen.

Doch bereits zum Start war die entscheidende Grundlage erkennbar.

Dragon Ball Xenoverse 2 war nicht als Spiel gedacht, das wir einmal durchspielen und anschließend verlassen.

Es war eine Welt, zu der wir immer wieder zurückkehren sollten.

Im dritten Teil unserer Reihe betrachten wir, wie Dragon Ball Xenoverse 2 durch kostenlose Updates, neue Spielsysteme und zahlreiche DLC Erweiterungen über fast ein Jahrzehnt am Leben gehalten wurde.

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