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Warum Anime-Games endlich größer denken müssen – Teil 5

Zockerfakten
Zuletzt aktualisiert: Juli 14, 2026 8:07
Zockerfakten - Chef Redakteur
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16 Min. Lesezeit
Warum Anime-Games endlich größer denken müssen, Teil 5
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Warum Anime-Spiele oft kleiner bleiben als ihre Welten

In den vergangenen vier Teilen dieser Reihe haben wir darüber gesprochen, warum Anime-Games größer denken müssen.

Nicht zwangsläufig mit größeren Karten, längeren Spielzeiten oder höheren Budgets. Sondern mit Spielideen, die aus den besonderen Eigenschaften ihrer Vorlage entstehen.

Wir haben uns gefragt, wie ein One-Piece-Spiel aussehen könnte, das Seefahrt, Entdeckung und das Leben als Crew wirklich ernst nimmt. Wir haben über Hunter x Hunter, die Hunter-Prüfung, Nen und eine Welt voller unbekannter Gefahren gesprochen. Wir haben untersucht, wie sich selbst die Übermacht von Saitama oder die kompromisslosen Kämpfe aus Kengan Ashura in interessante Spielmechaniken übersetzen ließen.

Im vierten Teil ging es schließlich um offene Welten, langfristig unterstützte Spielmodelle und die Frage, ob Anime-Universen nicht sogar die Grundlage für umfangreiche Onlinewelten bilden könnten.

Doch am Ende bleibt die wichtigste Frage der gesamten Reihe:

Wenn das Potenzial sichtbar ist, die Technik existiert und Spieler längst bewiesen haben, dass sie große, immersive Welten annehmen, warum entstehen solche Anime-Spiele trotzdem so selten?

Warum bleiben viele Anime-Games kleiner, sicherer und vorsichtiger als die Welten, auf denen sie basieren?

Das Problem ist nicht mehr allein die Technik

Große Spielwelten sind technisch längst möglich.

Offene Welten funktionieren. Umfangreiche Story-RPGs funktionieren. Langfristig unterstützte Onlinewelten funktionieren ebenfalls.

Marvel’s Spider-Man, Batman: Arkham, Persona, Yakuza und Elden Ring haben auf unterschiedliche Weise gezeigt, wie stark eine Spielwelt wirken kann, wenn Geschichte, Figuren, Erkundung und Mechaniken ineinandergreifen.

Auch Anime-Games haben inzwischen bewiesen, dass sie sich über klassische Arena-Fighter und lineare Nacherzählungen hinausbewegen können.

Die entscheidende Frage lautet deshalb nicht mehr:

„Kann man ein solches Anime-Spiel entwickeln?“

Sondern:

„Wer ist bereit, ein solches Projekt über mehrere Jahre zu finanzieren und das damit verbundene Risiko zu tragen?“

Größere Spiele bedeuten größere Risiken

Moderne Großproduktionen benötigen mehr Personal, längere Entwicklungszeiten und höhere Investitionen.

Bandai Namco erklärte selbst, dass Spiele zunehmend größer werden und dadurch längere Produktionszeiträume benötigen. Der Konzern will deshalb genauer priorisieren, welche Titel entwickelt werden, seine Entwicklungsstrukturen stärken und Spiele über längere Zeiträume vermarkten.

Diese Entwicklung betrifft die gesamte Spielebranche.

Bei Anime-Adaptionen kommt jedoch eine zusätzliche Ebene hinzu.

Ein Studio muss nicht nur ein funktionierendes Spiel entwickeln. Es muss gleichzeitig den Vorstellungen des Publishers, der Rechteinhaber, der internationalen Vermarktung und der bestehenden Fangemeinde gerecht werden.

Je größer das Projekt, desto größer sind auch die möglichen Verluste.

Ein Arena-Fighter mit bekannten Figuren und klar definierten Spielmodi lässt sich leichter planen und vermarkten als ein komplexes Rollenspiel, das mehrere Jahre Entwicklung benötigt und zahlreiche Systeme miteinander verbinden muss.

Das bedeutet nicht, dass Entwickler keine größeren Visionen besitzen.

Es bedeutet, dass eine Vision allein noch keine Finanzierung erhält.

Ein Anime-Spiel ist selten nur ein Spiel

Große Anime-Marken existieren nicht isoliert.

Sie verbinden Manga, Serien, Filme, Streaming, Merchandise, Sammelkarten, Mobile-Games, Konsolenspiele und internationale Lizenzgeschäfte miteinander.

Bandai Namco bezeichnet diesen Ansatz als „IP Axis Strategy“. Marken sollen über verschiedene Geschäftsbereiche hinweg genutzt, weiterentwickelt und langfristig mit ihren Fans verbunden werden. Der Konzern plant dafür umfangreiche Investitionen in Spiele, audiovisuelle Produktionen und neue Geschäftsfelder.

Ein neues Dragon-Ball-, Naruto- oder One-Piece-Spiel ist deshalb nicht ausschließlich eine kreative Entscheidung eines Entwicklerstudios.

Es ist Teil einer größeren Markenstrategie.

Entwicklerische Ideen treffen auf Budgets, Veröffentlichungszeiträume, Zielgruppen, Marketingpläne und die langfristige Positionierung eines Franchise.

Diese Strukturen erklären, weshalb nicht jede naheliegende Idee tatsächlich umgesetzt wird.

Sie erklären allerdings nicht, warum sich Anime-Games dauerhaft mit denselben Konzepten zufriedengeben sollten.

Warum bewährte Konzepte nicht verschwinden

Arena-Fighter, Musou-Spiele, Mobile-Games und klassische Action-RPGs werden häufig als Zeichen mangelnder Kreativität betrachtet.

Ganz so einfach ist es nicht.

Diese Konzepte passen zu vielen bekannten Shōnen-Marken. Sie ermöglichen große Charakterauswahlen, spektakuläre Fähigkeiten, direkte Duelle und regelmäßig erweiterbare Inhalte.

Publisher kennen die Zielgruppen. Entwickler können auf bestehenden Erfahrungen aufbauen. Fans wissen bereits, was sie erwartet.

Dass diese Modelle weiterhin funktionieren, zeigt Dragon Ball: Sparking! Zero. Der Arena-Fighter überschritt innerhalb weniger Monate fünf Millionen verkaufte Exemplare und wurde laut Bandai Namco zum bis dahin am schnellsten verkauften Dragon-Ball-Konsolenspiel.

Aus wirtschaftlicher Sicht gibt es deshalb keinen Grund, erfolgreiche Formeln vollständig aufzugeben.

Die Forderung dieser Reihe lautete auch nie, dass Arena-Fighter verschwinden sollen.

Das Problem beginnt erst dann, wenn bewährte Konzepte zur einzigen verlässlichen Antwort auf nahezu jede Anime-Lizenz werden.

Es muss daneben genügend Raum für andere Ideen geben.

Die Branche beginnt sich zu bewegen

Der aktuelle Stand zeigt keine plötzliche Revolution.

Es lässt sich jedoch erkennen, dass Entwickler und Publisher vorsichtig nach neuen Wegen suchen.

Dragon Ball Z: Kakarot stellte nicht ausschließlich die bekannten Kämpfe in den Mittelpunkt. Das Spiel integrierte Erkundung, Training, Essen, Nebenfiguren und ruhigere Momente aus Son Gokus Leben in ein erzählerisches Action-RPG.

Im Januar 2026 bestätigte Bandai Namco mehr als zehn Millionen verkaufte Exemplare. Gleichzeitig wurde das Spiel über mehrere Jahre hinweg durch neue Geschichten und Erweiterungen unterstützt.

Dieser Erfolg beweist nicht, dass jedes umfangreiche Anime-RPG automatisch ein großes Publikum erreichen würde.

Er zeigt jedoch, dass Fans eine stärker erzählorientierte Adaption langfristig annehmen.

The Seven Deadly Sins: Origin geht noch einen Schritt weiter. Das im März 2026 veröffentlichte Open-World-RPG lässt Spieler Britannia frei erkunden, verschiedene Figuren kombinieren und gemeinsam mit anderen Spielern gegen Bosse antreten.

Damit existiert inzwischen tatsächlich ein Anime-Spiel, das seine Vorlage als größere, frei erkundbare Welt interpretiert.

Doch auch dieses Modell zeigt, wie vorsichtig der Wandel erfolgt. Die große Spielwelt wird mit einem plattformübergreifenden Ansatz, langfristigen Updates, sammelbaren Figuren und klar planbaren Erweiterungsmöglichkeiten verbunden.

Die Branche erweitert ihre Grenzen.

Sie gibt ihre wirtschaftlichen Sicherheiten dabei jedoch nicht vollständig auf.

Echoes of Aincrad zeigt Fortschritt und Grenzen zugleich

Sword Art Online: Echoes of Aincrad ist für diese Diskussion besonders interessant.

Das Spiel erschien am 10. Juli 2026 und lässt Spieler erstmals innerhalb dieser Reihe einen eigenen Helden erstellen. Statt ausschließlich Kirito und bekannte Ereignisse erneut nachzuspielen, erleben sie eine neue Geschichte innerhalb von Aincrad.

Das Action-RPG setzt auf eine questbasierte Struktur. Durch abgeschlossene Aufgaben werden neue Gebiete freigeschaltet und die Handlung vorangetrieben.

Damit greift Echoes of Aincrad einen zentralen Gedanken dieser Reihe auf:

Anime-Spiele müssen ihre Vorlage nicht immer nur nacherzählen. Sie können Spielern ermöglichen, selbst Teil dieser Welt zu werden.

Gerade bei Sword Art Online ist dieser Ansatz naheliegend. Die Vorlage handelt schließlich selbst davon, in eine virtuelle Spielwelt einzutauchen, einen eigenen Weg zu finden und gemeinsam mit anderen Spielern zu überleben.

In unserem eigenen Playtest zeigte sich jedoch auch, wo die Grenzen dieses Ansatzes liegen.

Echoes of Aincrad funktioniert als Sword-Art-Online-Erlebnis stärker als als modernes Action-RPG. Die Charaktererstellung, der eigene Partner und die neue Perspektive sind wichtige Schritte. Spielerisch bleibt das Projekt an mehreren Stellen jedoch vorsichtiger, als es seine Vorlage eigentlich erlauben würde.

Die Welt ist nicht die vollständig freie, lebendige Onlineerfahrung, die das Konzept von Aincrad theoretisch ermöglichen könnte. Sie wird über Quests, klar abgegrenzte Fortschritte und kontrollierbare Strukturen organisiert.

Genau deshalb ist das Spiel für den Abschluss dieser Reihe so wertvoll.

Echoes of Aincrad zeigt, dass die Branche unsere zentrale Forderung teilweise bereits aufgreift.

Es zeigt aber auch, dass der Weg zwischen einer interessanten Grundidee und ihrer vollständigen Umsetzung weiterhin groß ist.

Kakarot und Sparking Zero beweisen unterschiedliche Dinge

Dragon Ball Z: Kakarot und Dragon Ball: Sparking! Zero werden häufig als völlig unterschiedliche Formen eines Anime-Spiels betrachtet.

Das eine setzt auf Geschichte, Erkundung und Rollenspielelemente.

Das andere konzentriert sich auf spektakuläre Kämpfe, eine große Charakterauswahl und die Inszenierung bekannter Momente.

Beide Spiele waren erfolgreich.

Deshalb widersprechen sie sich nicht.

Gemeinsam zeigen sie, dass Anime-Fans unterschiedliche Spielerfahrungen annehmen. Die Zukunft muss nicht aus einem einzigen Modell bestehen.

Arena-Fighter, Rollenspiele, lineare Abenteuer, taktische Spiele und große Onlinewelten können nebeneinander existieren.

Die Branche muss keine erfolgreiche Formel ersetzen.

Sie muss ihr Repertoire erweitern.

One Piece zeigt die eigentliche Herausforderung

Unsere Vorstellung eines großen One-Piece-Spiels verdeutlicht besonders gut, warum manche Projekte bisher nicht entstehen.

Ein solches Spiel bräuchte nicht nur eine große Karte.

Es müsste Seefahrt, Crewleben, Inselerkundung, Kämpfe, Schiffe und langfristige Charakterentwicklung sinnvoll miteinander verbinden. Jede dieser Komponenten wäre bereits ein umfangreiches Spielsystem für sich.

Die Grand Line dürfte sich nicht wie eine Reihe austauschbarer Gebiete anfühlen.

Inseln müssten eine eigene Identität besitzen.

Die Crew müsste spielerisch relevant sein.

Das Schiff dürfte nicht nur als Ladebildschirm zwischen zwei Missionen dienen.

Ein solches Projekt wäre deshalb nicht einfach ein größeres Anime-Spiel.

Es wäre die Verbindung mehrerer komplexer Systeme innerhalb einer der bekanntesten Manga- und Anime-Marken der Welt.

Die Frage lautet nicht, ob Entwickler Ideen für ein solches Spiel hätten.

Die Frage lautet, wer bereit wäre, das notwendige Budget, die Produktionszeit und das wirtschaftliche Risiko zu tragen.

Anime-Games größer denken bedeutet nicht größer bauen

An diesem Punkt muss auch die zentrale Forderung unserer Reihe präzisiert werden.

Nicht jede Anime-Serie benötigt eine Open World.

Nicht jedes Spiel muss hundert Stunden dauern.

Nicht jede Adaption braucht ein AAA-Budget.

Ein Kengan-Ashura-Spiel könnte als fokussiertes Kampfspiel funktionieren, wenn es Kampfstile, Technik, Vorbereitung und Verletzungen ernst nimmt.

Ein One-Punch-Man-Spiel müsste nicht mit einer riesigen Karte überzeugen. Es müsste eine spielerische Antwort darauf finden, wie sich Saitamas Übermacht interessant darstellen lässt.

Ein Hunter-x-Hunter-Spiel müsste nicht jeden Kontinent zeigen. Es müsste Neugier, Prüfungen, Nen-Entwicklung und die Unsicherheit seiner Welt vermitteln.

Ein Sword-Art-Online-Spiel muss nicht zwangsläufig ein echtes MMO werden. Es sollte jedoch überzeugend vermitteln, dass der Spieler selbst in dieser virtuellen Welt lebt und nicht nur eine bekannte Geschichte von außen begleitet.

Anime-Games größer denken bedeutet deshalb nicht, immer mehr Fläche zu erschaffen.

Es bedeutet, tiefer über die Vorlage nachzudenken.

Die zentrale Frage einer Adaption sollte nicht lauten:

„Welches erfolgreiche Spielkonzept können wir auf diese Lizenz übertragen?“

Sondern:

„Welche Spielerfahrung ist nur innerhalb dieser Welt möglich?“

Vielleicht braucht es nicht den einen großen Durchbruch

Zu Beginn dieser Reihe lag die Hoffnung auf einem einzigen Spiel, das endgültig beweist, wie erfolgreich eine ambitionierte Anime-Adaption sein kann.

Wahrscheinlich ist die Realität komplizierter.

Ein einzelner Erfolg kann als Ausnahme betrachtet werden.

Nachhaltige Veränderung entsteht erst, wenn mehrere Spiele mit unterschiedlichen Ansätzen zeigen, dass sich kreative Risiken lohnen.

Kakarot hat bewiesen, dass ein erzählorientiertes Action-RPG langfristig erfolgreich sein kann.

Sparking Zero zeigt, dass klassische Kampfformeln weiterhin ein großes Publikum erreichen.

The Seven Deadly Sins: Origin testet eine umfangreiche Open-World-Struktur.

Echoes of Aincrad versucht, Spieler selbst zum Mittelpunkt einer bekannten Anime-Welt zu machen.

Keines dieser Spiele liefert allein die endgültige Antwort.

Gemeinsam zeigen sie jedoch, dass sich die Grenzen langsam verschieben.

Worum es uns bei dieser Reihe wirklich ging

Diese Reihe war nie ein Angriff auf Entwickler oder Publisher.

Sie war auch keine Forderung nach immer größeren Karten, längeren Spielzeiten oder unbegrenzten Budgets.

Wir wollten zeigen, dass Anime-Welten häufig mehr spielerisches Potenzial besitzen, als bisher genutzt wird.

Gleichzeitig wollten wir verstehen, warum dieses Potenzial nicht einfach vollständig umgesetzt werden kann.

Größere Produktionen brauchen mehr Zeit und Kapital.

Bekannte Konzepte reduzieren Risiken.

Marken werden innerhalb komplexer Geschäfts- und Lizenzstrukturen geführt.

Nicht jede kreative Idee lässt sich in ein wirtschaftlich tragfähiges Projekt verwandeln.

Diese Realität erklärt viele Entscheidungen.

Sie sollte jedoch nicht dazu führen, dass sich Anime-Games dauerhaft mit dem bereits Bekannten zufriedengeben.

Ein Abschluss, aber kein endgültiges Ende

Mit diesem fünften Teil endet unsere Reihe vorerst.

Das Thema selbst ist damit jedoch nicht abgeschlossen.

Die Anime-Game-Branche befindet sich weiterhin in Bewegung. Neue Projekte werden angekündigt, bekannte Reihen entwickeln sich weiter und Spiele wie The Seven Deadly Sins: Origin oder Echoes of Aincrad zeigen, dass einige der Ideen, über die wir zu Beginn dieser Reihe noch theoretisch gesprochen haben, inzwischen tatsächlich ausprobiert werden.

Wir werden diese Entwicklung deshalb weiter beobachten.

Welche Spiele wagen den nächsten Schritt?

Welche Projekte nutzen ihre Vorlage wirklich als Grundlage für eigene Mechaniken?

Welche Titel fallen trotz großer Ambitionen wieder in bekannte Strukturen zurück?

Und welches Spiel schafft es vielleicht irgendwann, eine Anime-Welt nicht nur überzeugend darzustellen, sondern sie vollständig spielbar zu machen?

Möglicherweise werden wir diese Reihe eines Tages fortsetzen.

Vielleicht mit einem sechsten Teil.

Vielleicht in einer neuen Form.

Vielleicht zu einem Zeitpunkt, an dem die Branche bereits ganz andere Antworten auf die Fragen gefunden hat, die wir hier gestellt haben.

Bis dahin bleibt Dragon Ball Z: Kakarot möglicherweise eines der Spiele, die bewiesen haben, dass Fans mehr als reine Arenakämpfe annehmen.

The Seven Deadly Sins: Origin und Echoes of Aincrad zeigen, dass größere Welten, eigene Charaktere und neue Geschichten zunehmend Teil bekannter Anime-Marken werden.

Der entscheidende Durchbruch ist jedoch wahrscheinlich kein einzelnes Spiel.

Er ist eine Entwicklung, in der immer mehr Studios und Publisher den Mut finden, ihre Vorlagen nicht nur abzubilden, sondern deren besondere Eigenschaften in echte Spielmechaniken zu übersetzen.

Entscheidend ist nicht, ob das nächste Anime-Spiel größer, teurer oder länger wird.

Entscheidend ist, ob es versteht, was seine Welt einzigartig macht.

Anime-Games müssen keine Kopien westlicher AAA-Produktionen werden.

Sie müssen nicht größer sein als andere Spiele.

Sie müssen endlich so groß denken wie ihre Welten.

Und wir werden genau beobachten, welches Spiel diesen Gedanken als Nächstes wirklich konsequent umsetzt.

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