Viel Aincrad-Gefühl, aber spielerisch zu viele Leerstellen
Transparenz-Hinweis:
Bandai Namco hat uns einen Abend vor Veröffentlichung einen PS5-Key zu Sword Art Online: Echoes of Aincrad zur Verfügung gestellt. Dabei handelt es sich um die Ultimate Edition, durch die wir auch Zugriff auf Unanswered//butterfly erhalten haben. Wir haben inzwischen mehrere Stunden gespielt, die erste Ebene ausführlich erkundet und den ersten großen Raid abgeschlossen. Gespielt wurde auf normaler Schwierigkeit und ohne Permadeath. Dieser Artikel bildet unseren aktuellen Playtest-Eindruck ab und kein abschließendes Langzeitfazit.
Mit Sword Art Online: Echoes of Aincrad kehren wir an den Ort zurück, an dem die Geschichte für viele Fans überhaupt erst besonders wurde.
Dieses Mal spielen wir jedoch nicht einfach die Handlung des Animes nach. Unsere Geschichte läuft parallel zu den Erlebnissen von Kirito. Wir erstellen einen eigenen Charakter, schließen uns einer neuen Gruppe an und versuchen ebenfalls, die hundertste Ebene zu erreichen.
Die Ausgangslage funktioniert sofort.
Schließlich haben sich wohl viele Fans beim Schauen der ersten Staffel dieselbe Frage gestellt:
Wie würden wir selbst in Aincrad handeln?
Leider ist die spielerische Antwort darauf bisher weniger spannend als die Idee dahinter.
Aincrad aus einer neuen Perspektive
Echoes of Aincrad erklärt zu Beginn noch einmal die bekannte Ausgangslage.
Das NerveGear verbindet Körper und Geist vollständig mit der virtuellen Welt. Kurz nach dem Start wird allen Spielern mitgeteilt, dass sie sich nicht mehr ausloggen können. Wer in Aincrad stirbt, verliert auch in der Realität sein Leben. Selbst das gewaltsame Entfernen des Headsets hätte tödliche Folgen.
Der einzige Weg zurück führt über die hundertste Ebene.
Unsere Gruppe verfolgt damit dasselbe Ziel wie Kirito, erlebt die Ereignisse aber aus einer eigenen Perspektive. Bekannte Figuren und Momente können dadurch auftauchen, ohne dass wir lediglich den Anime nachspielen.
Für uns ist genau das eine der größten Stärken des Spiels.
Aincrad sieht schön aus, die Atmosphäre passt und die Nähe zur ersten Staffel funktioniert. Gerade als SAO-Fan fühlt sich die Rückkehr in diese Welt besonders an.
Deshalb ist Echoes of Aincrad für uns persönlich auch der bisher stärkste Teil der Spielreihe.
Nicht, weil es spielerisch in jedem Bereich besser ist als seine Vorgänger.
Sondern weil kein anderer Teil das ursprüngliche SAO-Gefühl für uns so gut einfängt.
Unser eigener Charakter bleibt zu blass
Während Aincrad als Schauplatz funktioniert, bleibt unser selbst erstellter Hauptcharakter auffallend farblos.
Die Figur spricht nicht, besitzt kaum erkennbare Persönlichkeit und bleibt auch optisch wenig markant. Gelegentliche Dialogoptionen verändern weder Gespräche noch Beziehungen spürbar.
Das fällt besonders deshalb auf, weil einige Begleiter deutlich besser geschrieben sind.
Ihre Sorgen, Ängste und Konflikte passen zur tödlichen Situation in Aincrad. Einige Figuren sind uns dadurch schnell ans Herz gewachsen.
Warum sie unserem stillen Charakter so schnell vertrauen und sich ihm gegenüber öffnen, vermittelt die Geschichte allerdings kaum glaubwürdig.
Echte Gespräche und Beziehungen entstehen hauptsächlich zwischen den Nebenfiguren. Unser Charakter steht häufig nur daneben.
Zu viel Welt, zu wenig darin
Der grundlegende Ablauf ist schnell verstanden.
Wir nehmen in den Städten Haupt- und Nebenquests an, betreten größere Missionsgebiete, besiegen Gegner, sammeln Ausrüstung und kehren anschließend zurück. Danach verbessern wir unsere Waffen und bereiten uns auf die nächste Aufgabe vor.
Dieser Kreislauf könnte richtig gut funktionieren.
Echoes of Aincrad verlangt jedoch sehr viel Laufarbeit.
Die Gebiete sind groß, aber häufig leer. Zwischen Kontrollpunkten, Schatzkisten und Questzielen passiert zu wenig. Es fehlen überraschende Begegnungen, kleine Geschichten oder Ereignisse, die den Weg selbst interessant machen.
Nach einigen Stunden haben wir deshalb fast nur noch Kisten eingesammelt, die direkt auf unserer Route lagen. Größere Umwege lohnten sich zu selten.
Manchmal wartet am Ende ein hilfreicher Bauplan oder eine gute Waffe.
Oft erhalten wir lediglich Materialien, die den langen Weg kaum rechtfertigen.
Besonders auffällig wurde das bei unserer Waffenwahl. Wir blieben lange beim schmalen Messer, weil eine Fähigkeit nach ihrem Einsatz unser Sprinttempo erhöht.
Eigentlich ist dieser Bonus für schnelle Positionswechsel im Kampf gedacht.
Wir nutzten ihn hauptsächlich, um schneller durch die Welt zu kommen.
Wenn eine Kampffähigkeit zum Ersatz für ein fehlendes Reittier wird, stimmt das Verhältnis zwischen Kartengröße und Bewegungstempo nicht.
Gute Kampfideen, aber zu wenig Druck
Echoes of Aincrad bietet mehrere Waffenarten, eigene Fähigkeiten, Blocks, präzise Ausweichmanöver und Paraden.
Auf dem Papier gibt es genügend Möglichkeiten für unterschiedliche Spielstile.
Auf normaler Schwierigkeit mussten wir diese Systeme bisher jedoch nur selten wirklich nutzen.
Viele Gegner fallen nach wenigen Treffern. Teilweise genügt bereits ein einzelner Angriff. Auch bei stärkeren Gegnern funktioniert es häufig, hinter sie zu sprinten und möglichst viel Schaden auszuteilen.
Einige Fähigkeiten wirken zudem deutlich zu stark.
Mit dem schmalen Messer lassen sich früh mehrere Klingen gleichzeitig werfen. Aus kurzer Entfernung treffen mehrere Geschosse denselben Gegner, wodurch selbst Bosse schnell einen großen Teil ihrer Lebensenergie verlieren.
Spätere Fähigkeiten, für die deutlich mehr Waffenfortschritt notwendig ist, wirkten bislang teilweise schwächer.
Auch Perfect Dodge und Perfect Parry funktionieren grundsätzlich. Die Angriffe der Gegner sind aber nicht immer sauber lesbar. Manche Kreaturen stehen lange herum, andere greifen mit kaum erkennbarer Vorbereitung an. Wieder andere verzögern ihre Attacken so stark, dass das Timing eher irritiert als fordert.
Das Kampfsystem besitzt gute Grundlagen.
Gegnerverhalten, Animationen und Balance sorgen aber dafür, dass diese Möglichkeiten auf normaler Schwierigkeit nur selten ineinandergreifen.
Unsere Einschätzung zur Herausforderung bezieht sich ausdrücklich auf diesen Modus. Den Permadeath-Modus haben wir bisher nicht getestet.
Der erste Raid nimmt uns den eigenen Höhepunkt
Besonders deutlich zeigen sich die Probleme beim Raid der ersten Ebene.
Der Kampf gegen den Koboldfürsten wird als großer Meilenstein aufgebaut. Dieser Boss steht zwischen den eingeschlossenen Spielern und dem Weg zur nächsten Ebene.
Zunächst müssen wir jedoch einen langen Dungeon durchqueren.
Die Bereiche bestehen aus wenigen wiederkehrenden Bausteinen. Selbst neue Räume nutzen sich schnell ab, weil dieselben Elemente mehrfach auftauchen.
Im Bossraum angekommen, übernehmen dann Kirito und andere Figuren den eigentlichen Kampf. Unsere Gruppe beschäftigt sich zunächst hauptsächlich mit kleineren Gegnern am Rand.
Der entscheidende Moment findet ohne uns statt.
Erst später führt uns das Spiel erneut durch den bereits bekannten Dungeon und lässt uns selbst gegen den Koboldfürsten antreten. Zu diesem Zeitpunkt ist der erzählerische Höhepunkt jedoch längst vorbei.
Der Kampf besitzt immerhin eine interessante Mechanik. Im Verlauf werden die Beine des Bosses schwer beschädigt, trotzdem setzt er den Kampf fort.
Diese Idee hätte den Kampf prägen können.
Stattdessen werden wir ständig von zusätzlichen Gegnern bedrängt, teilweise außerhalb der Kamera. Dadurch wirkt der Kampf unübersichtlich, aber nicht automatisch anspruchsvoller.
Der gesamte Abschnitt fasst unseren bisherigen Eindruck gut zusammen:
Echoes of Aincrad baut einen spannenden Moment auf, trennt uns durch lange Wege vom Höhepunkt und nimmt unserer eigenen Figur im entscheidenden Augenblick die aktive Rolle.
Die Rollenspielsysteme machen am meisten Spaß
Am besten funktionieren bislang die Waffen, Werte und Build-Möglichkeiten.
Gefundene Ausrüstung besitzt unterschiedliche Eigenschaften. Fähigkeiten und Werte lassen sich für verschiedene Spielweisen kombinieren. Selbst Waffen, die wir nicht aktiv verwenden möchten, bleiben als Material für Verbesserungen nützlich.
Das Vergleichen neuer Ausrüstung, das Übertragen passender Eigenschaften und das Zusammenstellen eigener Builds machen Spaß.
Hier zeigt Echoes of Aincrad, wie motivierend es sein kann.
Leider gibt uns die normale Schwierigkeit bisher kaum einen Grund, diese Möglichkeiten vollständig auszureizen. Zusätzlich können wir während einer laufenden Quest die ausgerüstete Waffe nicht wechseln.
Dadurch experimentieren wir weniger, als es die Rollenspielsysteme eigentlich erlauben würden.
Die besten Mechaniken des Spiels werden erneut durch andere Designentscheidungen eingeschränkt.
Gute Figuren, steife Präsentation
Einige Begleiter gehören zu den stärkeren Elementen der Geschichte.
Ihre Ängste, Verluste und Konflikte greifen die Ausgangslage von Sword Art Online glaubwürdig auf. Einzelne Nebenquests besitzen dadurch auch humorvolle oder emotionale Momente.
Die Präsentation kann mit den Figuren jedoch nicht immer mithalten.
Während Gesprächen stehen Charaktere häufig regungslos nebeneinander. Animationen wiederholen sich sichtbar und wirken teilweise abgehackt. Dadurch verlieren einige Szenen an Wirkung.
Auch die Gruppe teilt sich mehrfach auf eine Weise auf, die weniger nach einer nachvollziehbaren Entscheidung und mehr nach einer spielerischen Notwendigkeit wirkt.
Das Writing besitzt gute Ansätze.
Die Inszenierung hält damit aber nicht konstant Schritt.
Unanswered//butterfly: Stark animiert, aber sehr hastig erzählt
Als Teil der Ultimate Edition haben wir uns auch Unanswered//butterfly angesehen.
Visuell hat uns der Film sehr gut gefallen. Die Animationen wirken hochwertig, die Action besitzt Energie und die gesamte Präsentation bringt schnell das typische SAO-Gefühl zurück.
Als Einstimmung auf Echoes of Aincrad funktioniert der Film gut. Nach dem Ansehen hatten wir direkt mehr Lust, wieder in das Spiel einzusteigen.
Beim Erzähltempo bleibt jedoch ein klarer Kritikpunkt.
Die Handlung springt fast ohne Pausen von einem Ereignis zum nächsten. Szenen dürfen kaum nachwirken, bevor bereits der nächste wichtige Moment beginnt.
Dadurch verlieren einige emotionale Passagen an Gewicht.
Unanswered//butterfly macht Spaß und sieht stark aus. Mit mehr Ruhe zwischen den Ereignissen hätte der Film bei uns aber deutlich länger nachgewirkt.
Unser aktuelles Fazit
Sword Art Online: Echoes of Aincrad besitzt eine Prämisse, die für Fans kaum besser sein könnte.
Wir erleben Aincrad parallel zu Kirito, erstellen einen eigenen Charakter und verfolgen unsere eigene Geschichte innerhalb derselben Todesfalle.
Genau deshalb hat uns das Spiel persönlich stark abgeholt.
Gleichzeitig steht sich Echoes of Aincrad spielerisch oft selbst im Weg. Die Welt ist zu leer, die Wege sind zu lang, Gegner und Dungeons wiederholen sich früh und das Kampfsystem verlangt auf normaler Schwierigkeit nur selten, dass wir seine Möglichkeiten wirklich nutzen.
Unser eigener Charakter bleibt blass, während einige Nebenfiguren deutlich interessanter geschrieben sind. Die Rollenspielsysteme machen Spaß, werden aber durch die leichte Balance und eingeschränkte Waffenwahl während der Quests ausgebremst.
Für uns ist Echoes of Aincrad trotzdem der bisher stärkste SAO-Spielteil.
Nicht, weil es das beste Action-RPG seiner Art wäre.
Sondern weil es das Gefühl von Aincrad und der ersten Staffel so gut trifft wie kein Teil davor.
Echoes of Aincrad ist für uns vor allem dann stark, wenn es sich wie Sword Art Online anfühlt. Als modernes Action-RPG bleibt es dagegen hinter seinen Möglichkeiten zurück.









