Dragon Ball Xenoverse: Eine Reise durch Raum und Zeit, Teil 1
Dragon-Ball-Spiele ließen uns über Jahrzehnte hinweg die größten Kämpfe der Reihe nachspielen. Wir besiegten Freezer auf Namek, stellten uns Cell bei den Cell-Spielen und kämpften gegen Majin Boo um das Schicksal der Erde. Doch unabhängig davon, wie spektakulär diese Momente inszeniert wurden, spielten wir dabei meistens die Geschichten anderer Figuren.
Dragon Ball Xenoverse veränderte diesen Ansatz. Plötzlich standen nicht mehr ausschließlich Goku, Vegeta oder Trunks im Mittelpunkt. Stattdessen erschufen wir unseren eigenen Kämpfer, schlossen uns der Zeitpatrouille an und wurden selbst zu einem Teil der Geschichte.
Als das von Dimps entwickelte Dragon Ball Xenoverse am 27. Februar 2015 für PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One und PC erschien, war es technisch keineswegs perfekt. Trotzdem gelang dem Spiel etwas, das bis heute den Kern der gesamten Reihe bildet: Es verwandelte die persönliche Fantasie vieler Fans in ein spielbares Konzept.

Nicht mehr nur Zuschauer der Dragon-Ball-Geschichte
Die grundlegende Idee von Xenoverse war einfach, aber wirkungsvoll. Die bekannte Geschichte von Dragon Ball wurde manipuliert. Kämpfer erhielten plötzlich unnatürliche Kräfte, wichtige Ereignisse verliefen anders und selbst vermeintlich sichere Siege konnten nicht mehr vorausgesetzt werden.
Future Trunks rekrutierte deshalb einen neuen Zeitpatrouilleur, der durch verschiedene Epochen reisen und den ursprünglichen Verlauf der Geschichte wiederherstellen sollte. Dieser Zeitpatrouilleur war keine bereits bekannte Figur, sondern unser eigener Charakter.
Wir konnten einen Erdling, Saiyajin, Namekianer, Majin oder Angehörigen von Freezers Volk erstellen. Neben Aussehen, Stimme und Kleidung beeinflusste auch die gewählte Spezies bestimmte Werte und spielerische Eigenschaften. Bandai Namco stellte diesen Avatar bereits damals ausdrücklich als zentrales Element des Spiels heraus.
Damit bekamen die bekannten Dragon-Ball-Kämpfe eine neue Perspektive. Wir erlebten die Saiyajin-Saga, die Ereignisse auf Namek sowie die Konflikte mit Cell und Majin Boo erneut, diesmal jedoch nicht nur als Beobachter oder in der Rolle der ursprünglichen Helden.
Unser Charakter griff persönlich ein.
Wir kämpften an der Seite von Piccolo, unterstützten Goku gegen Freezer und halfen Future Trunks dabei, beschädigte Zeitlinien zu reparieren. Die Geschichte erzählte dadurch zwar weiterhin viele bekannte Ereignisse, gab uns innerhalb dieser Ereignisse aber eine eigene Aufgabe.
Genau darin lag die größte Stärke von Xenoverse.

Die bekannte Geschichte wurde zum Spielplatz
Dragon-Ball-Spiele hatten die Handlung des Mangas und Animes bereits häufig adaptiert. Xenoverse nutzte diese Wiederholung jedoch als Teil seiner Geschichte.
Dass wir erneut gegen Vegeta, Freezer oder Cell antreten mussten, war nicht nur eine weitere Nacherzählung. Die Zeitlinie selbst war beschädigt worden. Bekannte Gegner waren stärker als vorgesehen, andere Figuren griffen zum falschen Zeitpunkt ein und entscheidende Kämpfe drohten plötzlich anders auszugehen.
Hinter diesen Veränderungen standen vor allem die Dämonenwissenschaftlerin Towa und der künstlich erschaffene Kämpfer Mira. Gemeinsam manipulierten sie verschiedene Zeitabschnitte, um Energie aus mächtigen Kämpfern zu gewinnen. Neben ihnen führte Xenoverse auch die Kaioshin der Zeit und ihren Begleiter Tokitoki als wichtige Figuren der neuen Handlung ein.
Diese neuen Charaktere halfen dabei, Xenoverse eine eigene Identität zu geben. Das Spiel war keine vollkommen neue Dragon-Ball-Geschichte, nutzte die bestehende Handlung aber als Grundlage für eigene Konflikte.
Dadurch entstand ein Konzept, das sich beinahe unbegrenzt erweitern ließ. Jede bekannte Schlacht konnte verändert, jede Niederlage umgeschrieben und jeder unerwartete Kämpfer in eine andere Epoche geschickt werden.
Xenoverse musste die ursprüngliche Geschichte nicht ersetzen. Es konnte sie immer wieder neu zusammensetzen.
Der eigene Charakter war mehr als eine optische Spielerei
Ein Charaktereditor allein hätte noch nicht ausgereicht, um Xenoverse besonders zu machen. Entscheidend war, dass die eigene Figur dauerhaft im Zentrum des Spiels blieb.
Unser Zeitpatrouilleur erhielt Erfahrungspunkte, verbesserte seine Attribute, sammelte Kleidung und erlernte neue Angriffe. Fähigkeiten bekannter Kämpfer konnten miteinander kombiniert werden, sodass wir nicht an einen vorgegebenen Kampfstil gebunden waren.
Ein Saiyajin konnte Techniken von Piccolo verwenden, ein Namekianer bei Vegeta trainieren und ein Erdling Angriffe von Freezer mit Fähigkeiten aus vollkommen anderen Abschnitten der Reihe verbinden.
Das Meistersystem verstärkte diese Idee zusätzlich. Bekannte Dragon-Ball-Charaktere konnten als Lehrer ausgewählt werden. Sie stellten Trainingsaufgaben, vermittelten neue Techniken und konnten ihrem Schüler teilweise sogar während eines Kampfes zur Seite stehen.
Dadurch wurde das Freischalten neuer Fähigkeiten in die Welt eingebunden. Wir kauften nicht einfach nur einen Angriff in einem Menü, sondern trainierten zumindest grundsätzlich unter den Figuren, deren Techniken wir erlernen wollten.
Natürlich blieb dieses System vergleichsweise oberflächlich. Die Beziehungen zu den Mentoren wurden nur begrenzt ausgearbeitet und viele Trainingsaufgaben liefen erneut auf gewöhnliche Kämpfe hinaus. Trotzdem vermittelte Xenoverse das Gefühl, den eigenen Charakter Schritt für Schritt innerhalb des Dragon-Ball-Universums auszubilden.
Es ging nicht nur darum, stärker zu werden. Es ging darum, eine persönliche Version eines Dragon-Ball-Kämpfers zu erschaffen.
Toki Toki City als gemeinsames Zuhause
Zwischen den Missionen kehrten wir nach Toki Toki City zurück. Die futuristische Stadt diente als zentrale Anlaufstelle für die Zeitpatrouille und verband die unterschiedlichen Spielsysteme miteinander.
Hier nahmen wir Missionen an, suchten Mentoren, kauften Ausrüstung und begegneten den Figuren anderer Spieler. Bandai Namco bewarb Toki Toki City als Online-Hub, in dem sich mehr als 200 Spieler gleichzeitig versammeln konnten.
Aus heutiger Sicht wirkte die Stadt noch überschaubar. Viele Bereiche waren klein, Wege wiederholten sich und der tatsächliche Austausch zwischen den Spielern blieb eingeschränkt. Dennoch war die Grundidee entscheidend.
Toki Toki City vermittelte, dass unser Zeitpatrouilleur nicht allein existierte. Wir waren Teil einer größeren Organisation, in der zahlreiche selbst erstellte Kämpfer gemeinsam über die Geschichte wachten.
Damit entwickelte Xenoverse eine soziale Komponente, die sich deutlich von klassischen Dragon-Ball-Kampfspielen unterschied. Die Spielfiguren anderer Fans waren nicht nur Gegner in einem separaten Mehrspielermenü. Sie standen sichtbar in derselben Welt, präsentierten ihre Kleidung und zeigten, wie unterschiedlich sich die bekannten Dragon-Ball-Elemente kombinieren ließen.
Dieser Treffpunkt war noch kein vollständig ausgearbeitetes Online-Rollenspiel. Er legte aber das Fundament für eine Welt, die später mit Conton City in Xenoverse 2 erheblich vergrößert werden sollte.
Parallel-Quests machten aus Xenoverse mehr als eine Kampagne
Neben der eigentlichen Zeitpatrouillen-Geschichte bot Xenoverse zahlreiche Parallel-Quests. Diese Missionen spielten mit alternativen Situationen und stellten bekannte Figuren in neuen Kombinationen gegenüber.
Manche Aufgaben orientierten sich lose an Ereignissen aus der Vorlage. Andere ließen Kämpfer gegeneinander antreten, die sich innerhalb der eigentlichen Handlung kaum oder nie begegnet wären.
Die Parallel-Quests waren vor allem für die Entwicklung des eigenen Charakters wichtig. Über sie konnten neue Fähigkeiten, Kleidungsstücke und Ausrüstungsgegenstände freigeschaltet werden. Gleichzeitig ließen sich viele Missionen gemeinsam mit anderen Spielern absolvieren.
Das erhöhte den Wiederspielwert, führte aber auch zu einem der größten Probleme des Spiels. Viele Belohnungen waren an Zufall und bestimmte Bedingungen gebunden. Selbst erfolgreich abgeschlossene Missionen garantierten nicht, dass die gewünschte Technik tatsächlich freigeschaltet wurde.
Dadurch mussten zahlreiche Aufgaben mehrfach wiederholt werden. Was zunächst motivierte, konnte schnell in langwierigen Grind umschlagen.
Auch die Missionsstruktur selbst bot auf Dauer zu wenig Abwechslung. Meistens betraten wir ein Gebiet, besiegten mehrere Gegner und wechselten anschließend zum nächsten Kampf. Das Szenario veränderte sich, der spielerische Ablauf blieb jedoch häufig derselbe.
Ein Kampfsystem mit Energie, aber auch deutlichen Schwächen
Die Kämpfe von Xenoverse fanden in dreidimensionalen Arenen statt. Wir konnten uns frei bewegen, fliegen, Gegner verfolgen und mit Nahkampfkombinationen, Ki-Angriffen, Spezialtechniken sowie mächtigen ultimativen Fähigkeiten angreifen.
Das System wirkte schnell und vermittelte besonders bei spektakulären Attacken die typische Energie von Dragon Ball. Transformationen fanden in Echtzeit statt, während Angriffe wie das Kamehameha, die Final Flash oder die Spezialstrahlkanone jederzeit in das eigene Fähigkeitenset eingebaut werden konnten.
Trotzdem war Xenoverse kein besonders präzises Kampfspiel.
Die Kamera verlor in hektischen Situationen schnell die Übersicht. Treffer wirkten nicht immer nachvollziehbar, verbündete KI-Kämpfer verhielten sich teilweise unzuverlässig und Missionen gegen mehrere Gegner konnten chaotisch werden. Auch die Balance zwischen einzelnen Fähigkeiten, Charakterwerten und Transformationen war nicht durchgehend überzeugend.
Gerade im direkten Vergleich mit klassischen Fighting Games fehlte es dem Kampfsystem an Präzision und taktischer Tiefe. Xenoverse wollte allerdings auch kein traditioneller Zweikampf-Titel sein.
Das Kampfsystem musste gleichzeitig Einzelkämpfe, Gruppenschlachten, Koop-Missionen, Rollenspielwerte und stark individualisierte Charaktere ermöglichen. Diese Mischung sorgte für viele spielerische Kompromisse, unterstützte aber die größere Fantasie hinter dem Spiel.
Unser Charakter sollte nicht nur gegen Goku kämpfen können. Er sollte gemeinsam mit Goku eine beschädigte Zeitlinie retten.
Technisch nicht zukunftssicher, konzeptionell seiner Zeit voraus
Schon 2015 waren die technischen Grenzen von Xenoverse sichtbar. Animationen wiederholten sich, Umgebungen wirkten teilweise leer und viele Nebenfiguren blieben statisch. Hinzu kamen Ladezeiten, eine gelegentlich unübersichtliche Benutzerführung und eine Präsentation, die nicht in allen Momenten mit der Wucht der Vorlage mithalten konnte.
Auch die Geschichte nutzte ihr Potenzial nicht vollständig aus. Die Veränderungen der Zeitlinie sorgten zwar für interessante Situationen, führten aber nur selten zu wirklich weitreichenden alternativen Entwicklungen.
Xenoverse zeigte uns, wie spannend veränderte Dragon-Ball-Ereignisse sein konnten, kehrte am Ende jedoch meistens schnell zur bekannten Handlung zurück.
Trotzdem war das Konzept bemerkenswert.
Das Spiel verband einen selbst erstellten Charakter mit Rollenspielelementen, Online-Funktionen, Koop-Missionen, Mentoren und einer fortlaufend veränderbaren Dragon-Ball-Zeitlinie. Nicht jedes dieser Systeme war vollständig ausgereift, gemeinsam erschufen sie aber eine Spielerfahrung, die sich deutlich von anderen Umsetzungen der Marke unterschied.
Xenoverse war weniger ein einzelnes perfektes Dragon-Ball-Spiel als das Fundament für eine neue Art, dieses Universum zu erleben.
Warum Xenoverse bis heute wichtig ist
Dragon Ball Xenoverse überzeugte nicht, weil es in jeder Disziplin das beste Spiel seiner Zeit war. Andere Titel boten präzisere Kämpfe, umfangreichere Rollenspielsysteme oder eine eindrucksvollere Inszenierung.
Seine eigentliche Stärke lag in der persönlichen Bindung.
Wir begleiteten nicht nur Son Gokus Reise. Wir erschufen unsere eigene.
Unser Charakter trainierte bei den Helden der Reihe, lernte ihre Techniken, kämpfte an ihrer Seite und entwickelte sich innerhalb einer Welt, die viele Fans zuvor nur aus Manga, Anime und klassischen Kampfspielen kannten.
Aus dieser Idee entstand mehr als ein einmaliges Experiment. Xenoverse etablierte die Zeitpatrouille, Toki Toki City, Towa, Mira und eine Struktur, mit der sich nahezu jede Epoche der Dragon-Ball-Geschichte erneut aufgreifen ließ.
Das Spiel war technisch begrenzt, teilweise repetitiv und spielerisch nicht immer ausbalanciert. Doch es verstand etwas Entscheidendes: Viele Fans wollten nicht ausschließlich Goku sein.
Sie wollten neben ihm stehen.
Genau deshalb war Dragon Ball Xenoverse für seine Zeit so besonders. Es gab uns keinen perfekten Platz im Dragon-Ball-Universum, aber erstmals einen Platz, der sich wirklich wie unser eigener anfühlte.
Und während das erste Xenoverse noch nach einer mutigen Grundlage wirkte, sollte bereits ein Jahr später deutlich werden, wie viel größer diese Idee werden konnte.
Im zweiten Teil unserer Reihe beschäftigen wir uns mit Dragon Ball Xenoverse 2 und der Frage, wie aus dem vielversprechenden Experiment ein dauerhaftes Zuhause für Dragon-Ball-Fans wurde.
