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Startseite » Gaming Home 2 » Magic: The Gathering verstehen: Was steckt hinter dem Hype und wie geht es weiter?
Allgemein

Magic: The Gathering verstehen: Was steckt hinter dem Hype und wie geht es weiter?

Zockerfakten
Zuletzt aktualisiert: August 2, 2026 12:56
Zockerfakten - Chef Redakteur
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16 Min. Lesezeit
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Wir haben Magic bisher nur von außen erlebt. Trotzdem zeigen Events, persönliche Gespräche und Crossover-Sets wie Avatar und Assassin’s Creed ziemlich deutlich, warum das Sammelkartenspiel seit mehr als 30 Jahren eine so aktive Community besitzt.

Magic: The Gathering begegnet uns inzwischen regelmäßig.

Bei Veranstaltungen wie der Gamescom LAN saßen Spieler mit ihren Decks an langen Tischen, diskutierten über Karten, erklärten sich gegenseitig Effekte und spielten Partien, deren Abläufe für Außenstehende zunächst fast wie eine eigene Sprache wirken.

Wir bei Zockerfakten haben selbst noch keine vollständige Runde Magic gespielt. Deshalb ist dieser Artikel weder ein Test noch der Versuch, ein Spiel mit jahrzehntelanger Geschichte abschließend zu bewerten.

Wir möchten vielmehr verstehen, was hinter dem anhaltenden Hype steckt, wie Magic grundsätzlich funktioniert und was Neueinsteiger heute erwartet.

Besonders neugierig machen uns Erweiterungen zu bekannten Marken wie Avatar: Der Herr der Elemente oder Assassin’s Creed. Sie bringen Figuren und Welten in das Kartenspiel, zu denen wir bereits eine Verbindung besitzen. Gleichzeitig stellt sich dadurch eine größere Frage:

Wie viel Magic steckt noch in Magic, wenn immer mehr bekannte Universen dazukommen?

Was ist Magic: The Gathering überhaupt?

Magic: The Gathering ist ein von Richard Garfield entwickeltes Sammelkartenspiel, das erstmals 1993 erschien. Die klassische Grundidee inszeniert ein Duell zwischen mächtigen Magiern, die Kreaturen beschwören, Zauber wirken und unterschiedliche Welten des sogenannten Multiversums für ihre Decks nutzen.

In einem klassischen Duell starten beide Spieler mit 20 Lebenspunkten. Ziel ist es, die Lebenspunkte des Gegners auf null zu reduzieren oder eine andere auf Karten festgelegte Siegbedingung zu erfüllen.

Ein gewöhnliches Constructed-Deck besteht aus mindestens 60 Karten. Abgesehen von Standardländern darf dieselbe Karte normalerweise höchstens viermal enthalten sein. Das gilt allerdings nicht für jede Spielform. Magic besitzt mehrere Formate mit eigenen Regeln, erlaubten Kartensets und Deckgrößen.

Genau deshalb ist Magic weniger ein einzelnes Spiel als vielmehr ein ganzes System verschiedener Spielweisen.

Länder liefern Mana, Mana ermöglicht Zaubersprüche

Das grundlegende Ressourcensystem ist vergleichsweise schnell erklärt.

Länder erzeugen Mana. Dieses Mana wird benötigt, um andere Karten auszuspielen. Die Kosten stehen oben auf der jeweiligen Karte und bestimmen, wie früh oder unter welchen Voraussetzungen sie eingesetzt werden kann.

Magic arbeitet mit fünf zentralen Farben:

Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün.

Jede Farbe besitzt eigene spielerische Schwerpunkte und lässt sich mit anderen Farben kombinieren. Zusätzlich existieren farblose Karten.

Zu den wichtigsten Kartentypen gehören Länder, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen, Planeswalker, Hexereien und Spontanzauber. Kreaturen bleiben normalerweise auf dem Spielfeld, greifen an oder verteidigen. Hexereien erzeugen einen einmaligen Effekt, während Spontanzauber auch als Reaktion auf gegnerische Aktionen gespielt werden können.

Ein Zug besteht vereinfacht aus einer Anfangsphase, einer ersten Hauptphase, der Kampfphase, einer zweiten Hauptphase und der Endphase. Karten werden gezogen, Länder ausgespielt, Zaubersprüche gewirkt und Kreaturen für Angriffe ausgewählt.

Das klingt zunächst geordnet und überschaubar.

Die eigentliche Tiefe entsteht aber durch die Karten selbst.

Die Karten erweitern ständig die Regeln

Eine der wichtigsten Grundlagen von Magic lautet sinngemäß:

Was auf einer Karte steht, kann die allgemeinen Spielregeln verändern oder überschreiben.

Eine Kreatur darf normalerweise nicht direkt in dem Zug angreifen, in dem sie ausgespielt wurde. Besitzt sie jedoch eine Fähigkeit, die genau das erlaubt, gilt der Kartentext. Andere Karten verhindern Schaden, bringen zerstörte Kreaturen zurück oder reagieren auf Aktionen, bevor deren Effekte überhaupt ausgeführt werden.

Dadurch muss das Grundspiel nicht ständig vollständig neu erfunden werden.

Neue Karten bringen eigene Mechaniken, Kombinationen und Sonderfälle mit. Zwei Decks können nach denselben Grundregeln spielen und sich trotzdem vollkommen unterschiedlich verhalten.

Genau hier beginnen wir, den langfristigen Reiz besser zu verstehen.

Magic lebt nicht nur davon, eine Partie zu gewinnen. Ein großer Teil des Spiels findet bereits vorher statt: beim Zusammenstellen des Decks, beim Abwägen einzelner Karten und bei der Frage, welche Strategie zur eigenen Spielweise passt.

Der Hype entsteht nicht nur durch das Sammeln

Von außen könnte Magic schnell wie ein Sammelprodukt wirken, bei dem seltene oder besonders gestaltete Karten im Vordergrund stehen.

Das Sammeln gehört offensichtlich dazu. Es erklärt den Erfolg aber nicht allein.

Magic verbindet mehrere Bereiche miteinander:

Spieler entwickeln eigene Decks, lernen Kartenkombinationen, reagieren auf unterschiedliche Gegner und tauschen sich über neue Erweiterungen aus. Gleichzeitig können Karten wegen ihrer Spielstärke, ihrer Illustration, ihrer Seltenheit oder der dargestellten Figur interessant sein.

Hinzu kommt das gemeinsame Erlebnis am Tisch.

Gerade das ist uns bei Events aufgefallen. Eine Partie besteht nicht nur aus still ausgespielten Karten. Es wird gesprochen, reagiert, verhandelt und häufig auch erklärt. Erfahrene Spieler helfen Neueinsteigern, während einzelne Karten ganze Gespräche auslösen können.

Mit Commander besitzt Magic außerdem ein besonders soziales Multiplayer-Format. Üblicherweise treten vier Spieler mit jeweils 100 Karten gegeneinander an. Jede Karte darf abgesehen von Standardländern nur einmal im Deck vorkommen, während eine legendäre Kreatur als Commander die Identität des Decks vorgibt. Jeder Spieler startet mit 40 Lebenspunkten.

Das erklärt auch, warum Magic bei LANs, Conventions und privaten Treffen so präsent bleibt.

Es ist Sammelkartenspiel, Strategiespiel und gemeinsames Hobby zugleich.

In welchen Formen ist Magic erhältlich?

Magic kann heute sowohl physisch als auch digital gespielt werden.

Die klassische Variante bleibt das gedruckte Kartenspiel. Karten werden einzeln, in Boostern, Bundles, Einsteigerprodukten oder bereits vorbereiteten Decks angeboten.

Für Neulinge sind zufällige Booster allerdings nicht automatisch der sinnvollste Startpunkt. Ein Starter Kit, ein vorbereitetes Commander-Deck oder eine Einsteigerbox liefert eine deutlich klarere Grundlage.

Die Magic: The Gathering Foundations Beginner Box enthält beispielsweise vorbereitete Kartenpakete, Anleitungen, Referenzkarten und Spielmatten für zwei Personen. Zusätzlich bietet Wizards sogenannte Welcome Decks und Lernveranstaltungen in teilnehmenden Spieleläden an.

Digital gibt es zwei größere Varianten.

MTG Arena ist kostenlos auf PC, Mac, iOS und Android verfügbar. Das Spiel erklärt die Grundlagen über Tutorials, verwaltet Regeln automatisch und eignet sich deshalb besonders gut, um zunächst ohne physische Sammlung zu testen, ob Magic grundsätzlich gefällt.

Magic Online ist die ältere digitale Plattform. Sie richtet sich stärker an erfahrene Spieler und bildet auch historische Kartenbestände sowie Formate wie Modern, Legacy oder Vintage umfangreicher ab.

Für unseren eigenen Einstieg wirkt Arena momentan am sinnvollsten. Wir könnten dort zunächst die Regeln kennenlernen, bevor wir entscheiden, welche physische Spielform tatsächlich zu uns passt.

Standard, Commander oder Draft: Welcher Einstieg passt?

Auch bei den Formaten müssen Neulinge nicht sofort alles verstehen.

Standard verwendet ein Deck mit mindestens 60 Karten aus neueren, aktuell zugelassenen Sets. Dadurch bleibt der verfügbare Kartenpool überschaubarer als bei Formaten, die mehrere Jahrzehnte Magic einbeziehen.

Commander ist stärker auf Multiplayer, individuelle Decks und das gemeinsame Erlebnis ausgerichtet. Dafür kann die große Zahl möglicher Karten am Anfang einschüchternd wirken.

Bei Draft und Sealed werden Decks erst aus frisch geöffneten Boostern zusammengestellt. Alle Beteiligten beginnen dadurch mit einem begrenzten Kartenpool, müssen aber bereits während der Auswahl strategische Entscheidungen treffen.

Daneben existiert natürlich das einfache Spiel unter Freunden. Dort kann zunächst mit vorbereiteten Decks gelernt werden, ohne sich sofort mit Turnierformaten, Rotationen oder umfangreichen Kartenlisten beschäftigen zu müssen.

Magic bietet viele Einstiegsmöglichkeiten. Die Herausforderung besteht eher darin, herauszufinden, welche davon zur eigenen Gruppe passt.

Avatar und Assassin’s Creed öffnen eine vertraute Tür

Unsere größte persönliche Neugier entsteht aktuell durch Universes Beyond.

Unter diesem Namen bringt Wizards of the Coast externe Marken in Magic. Dabei werden bekannte Figuren und Geschichten nicht nur auf vorhandene Kartenbilder gesetzt. Die jeweiligen Welten erhalten eigene Karten, Mechaniken und spielerische Themen.

Magic: The Gathering – Assassin’s Creed erschien bereits im Juli 2024 und brachte Charaktere aus verschiedenen Teilen der Spielereihe zusammen. Dazu gehörten Booster, ein Bundle und ein Starter Kit mit zwei spielbereiten Decks.

Avatar: Der Herr der Elemente folgte im November 2025. Die vier Elemente wurden dabei in eigene Bändigen-Mechaniken übersetzt. Wasser, Erde, Feuer und Luft orientieren sich sowohl an der Vorlage als auch an den unterschiedlichen Farben und Spielsystemen von Magic.

Genau das macht diese Erweiterungen für uns interessant.

Wir müssten uns nicht zuerst mit mehr als 30 Jahren eigener Magic-Geschichte identifizieren. Aang, Katara, Ezio oder Eivor schaffen bereits einen Bezug und können damit der erste Grund sein, sich überhaupt mit den Karten zu beschäftigen.

Crossovers funktionieren dadurch wie eine Eingangstür.

Ob Spieler anschließend dauerhaft bei Magic bleiben, hängt allerdings davon ab, ob das Kartenspiel hinter der bekannten Marke überzeugt.

Universes Beyond ist längst kein Nebenprojekt mehr

Die Kooperationen werden in Zukunft nicht weniger wichtig.

Hasbro meldete für Magic im Jahr 2025 ein Umsatzwachstum von 59 Prozent und führte dieses unter anderem auf Universes Beyond, ältere Produkte und Secret Lair zurück. Die bekannten Marken sind damit nicht nur kreative Experimente, sondern ein zentraler Bestandteil der wirtschaftlichen Ausrichtung geworden.

Seit 2025 sind neue vollständige Universes-Beyond-Sets grundsätzlich auch in Standard und den weiteren großen Constructed-Formaten zugelassen. Ältere Veröffentlichungen wie Assassin’s Creed werden dadurch nicht nachträglich Standard-legal.

Für neue Spieler ist diese Öffnung nachvollziehbar.

Wer über Avatar, Final Fantasy oder eine andere Marke einsteigt, kann die Karten inzwischen in mehr Formaten verwenden und leichter mit aktuellen Decks kombinieren.

Für langjährige Fans entsteht gleichzeitig eine berechtigte Frage:

Wie stark dürfen fremde Welten Magic prägen, ohne dass das eigene Multiversum in den Hintergrund rückt?

Was erwartet Magic noch 2026?

2026 ist mit insgesamt sieben großen Sets ein ungewöhnlich dichtes Jahr.

Teenage Mutant Ninja Turtles, Marvel Super Heroes, Lorwyn Eclipsed und Secrets of Strixhaven sind bereits erschienen. Als Nächstes folgen The Hobbit am 14. August, das eigene Magic-Set Reality Fracture im Oktober und Star Trek im November. Wizards bezeichnet die sieben Veröffentlichungen selbst als Ausnahme und möchte 2027 wieder auf sechs große Sets zurückgehen.

Allein diese Auswahl zeigt die aktuelle Richtung ziemlich deutlich.

Magic wechselt zwischen eigenen Welten und großen Unterhaltungsmarken. Für Außenstehende wird das Spiel dadurch sichtbarer und zugänglicher. Gleichzeitig wächst der Druck, immer mehr Veröffentlichungen, Karten und Mechaniken im Blick zu behalten.

2027 soll wieder mehr Balance bringen

Für 2027 plant Wizards drei klassische Magic-Sets und drei Universes-Beyond-Sets, die sich über das Jahr hinweg abwechseln sollen. Das Unternehmen beschreibt diese Aufteilung ausdrücklich als gewünschtes Gleichgewicht nach dem Übergangsjahr 2026.

Bei den eigenen Welten stehen bereits drei Ziele fest:

Nauctis: The Sunken Realm führt im Februar 2027 auf eine neue Unterwasserwelt. Kamigawa: Titanbreach verbindet im Juni Kamigawa mit den riesigen Kreaturen aus Ikoria. Im Oktober folgt die Rückkehr nach Zhalfir.

Zusätzlich soll es 2027 vier MagicCons geben, darunter erstmals eine Veranstaltung in Japan. Wizards bezeichnet das Jahr als „Year of the Gathering“ und möchte das gemeinsame Spielen und die Events stärker in den Mittelpunkt rücken.

Das passt zu unserem bisherigen Eindruck.

Magic lebt nicht allein von neuen Karten. Die Community und die Orte, an denen Menschen tatsächlich zusammenspielen, sind mindestens genauso wichtig.

Was darf die Community künftig erwarten?

Aus unserer bisherigen Außenperspektive ergeben sich vier zentrale Erwartungen.

Wizards muss den Einstieg verständlich halten, obwohl das Spiel ständig wächst. Arena, Einsteigerboxen und vorbereitete Decks helfen dabei. Trotzdem darf die erste Begegnung nicht daran scheitern, dass Neueinsteiger zwischen Formaten, Boostern und Produkten kaum unterscheiden können.

Die Menge neuer Sets muss überschaubar bleiben. Sieben große Veröffentlichungen innerhalb eines Jahres erzeugen Aufmerksamkeit, können aber auch dazu führen, dass einzelne Sets schnell vom nächsten abgelöst werden.

Universes Beyond sollte neue Menschen erreichen, ohne die eigenen Welten zu verdrängen. Die geplante Aufteilung für 2027 wirkt dafür zunächst sinnvoll. Bekannte Marken können neugierig machen, während das Magic-Multiversum weiterhin eine eigene Identität benötigt.

Und schließlich müssen physisches und digitales Magic nebeneinander funktionieren. Arena kann Regeln erklären und den Einstieg erleichtern. Der langfristige Reiz entsteht für viele Spieler aber offenbar weiterhin am Tisch, in lokalen Stores, bei Veranstaltungen und innerhalb fester Gruppen.

Unser bisheriger Blick auf Magic: The Gathering

Wir können noch nicht beurteilen, wie gut sich Magic tatsächlich spielt.

Dafür fehlt uns die eigene Partie.

Nach unseren Beobachtungen verstehen wir aber besser, warum der Hype seit Jahrzehnten anhält.

Magic verbindet leicht verständliche Grundlagen mit einem Kartensystem, das die Regeln ständig erweitert. Es bietet strategischen Deckbau, Sammelreiz, starke Illustrationen, Wettbewerb und ein gemeinsames Erlebnis, das digital nur teilweise ersetzt werden kann.

Erweiterungen wie Avatar oder Assassin’s Creed machen diesen Kosmos für uns erstmals persönlich greifbar. Sie lösen nicht automatisch jede Einstiegshürde, geben uns aber einen konkreten Grund, genauer hinzusehen.

Die Zukunft wird vermutlich noch stärker aus diesem Wechsel bestehen:

eigene Magic-Welten für langjährige Fans und bekannte Marken für Menschen, die bisher keinen Zugang gefunden haben.

Ob diese Balance langfristig funktioniert, entscheidet nicht allein die Zahl verkaufter Booster. Entscheidend wird sein, ob Neueinsteiger wegen einer bekannten Figur kommen und anschließend bleiben, weil das Spiel selbst überzeugt.

Genau diese Frage können wir erst beantworten, wenn aus unserem bisherigen Zuschauen die erste eigene Runde geworden ist.

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