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gamescom 2026 im Rückblick: Was uns nach einer Woche wirklich geblieben ist

Zockerfakten
Zuletzt aktualisiert: September 7, 2026 18:34
Zockerfakten - Chef Redakteur
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14 Min. Lesezeit
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gamescom 2026 liegt inzwischen mehr als eine Woche hinter uns. Unser Rückblick erscheint später als ursprünglich geplant, aber gerade mit etwas Abstand lässt sich besser einordnen, was von fünf intensiven Messetagen tatsächlich hängen geblieben ist.

368.000 Besucher aus 131 Ländern, mehr als 36.000 Fachbesucher, 1.743 Aussteller aus 66 Ländern und rund 233.000 Quadratmeter vollständig belegte Ausstellungsfläche zeigen, welche Dimension die gamescom inzwischen erreicht hat. Auch die Internationalität stellte neue Bestmarken auf.

Für uns bestand die Messe aber weniger aus Rekordzahlen.

Es waren die Termine, Gespräche, Hands ons, zufälligen Begegnungen, beeindruckenden Booths und irgendwann auch die Erkenntnis, dass eine Messe dieser Größe spätestens am Wochenende ihre Grenzen zeigen kann.

Mit etwas Abstand bleiben deshalb nicht unbedingt die größten LED Wände hängen.

Es bleiben die Momente dazwischen.

Die Opening Night Live war unser großer Auftakt

Noch bevor wir uns mehrere Tage durch die Messehallen bewegten, gehörte die Opening Night Live 2026 zu unseren besonderen Erlebnissen.

Wir saßen selbst im Publikum und konnten dadurch erleben, wie anders eine solche Präsentation vor Ort funktioniert.

Gemeinsam mit tausenden Menschen auf neue Spiele zu reagieren, Überraschungen zu erleben und Geoff Keighley sowie Sjokz auf der Bühne zu sehen, hat eine ganz andere Wirkung als ein Stream zu Hause.

Für uns war es nicht automatisch die beste ONL der vergangenen Jahre.

Aber sie war eines der Erlebnisse dieser gamescom, an das wir uns noch lange erinnern werden.

Unsere ausführlichen Eindrücke dazu behandeln wir bewusst separat. Dieser Rückblick soll sich stärker auf die gesamte Messe konzentrieren.

Dragon Ball Xenoverse 3 war für uns einer der wichtigsten Termine

Ein Termin, auf den wir uns besonders gefreut hatten, führte uns in Halle 4.2 der Business Area zu Bandai Namco.

Dort konnten wir Dragon Ball Xenoverse 3 erstmals selbst spielen.

Gerade als große Dragon Ball Fans war allein dieser Moment etwas Besonderes.

Unsere etwa 15 Minuten mit der Demo konzentrierten sich vor allem auf das Kampfsystem. Nach einer kurzen Eingewöhnung an die veränderte Steuerung fühlte sich Xenoverse 3 für uns vertraut, gleichzeitig aber geschmeidiger als sein Vorgänger an.

Bis zum abschließenden Kampf gegen Broly hatten wir vor allem das Gefühl, dass Bandai Namco die bekannte Grundlage nicht unnötig neu erfinden möchte.

Sie soll weiterentwickelt werden.

Mindestens genauso positiv blieb uns allerdings der gesamte Termin in Erinnerung.

Das Bandai Namco Team hat sich vor und nach unserer Session viel Zeit für Gespräche genommen, uns die neuen Ideen nähergebracht und einen sehr angenehmen Rahmen für das Hands on geschaffen.

Gerade auf einer Messe mit eng getakteten Terminen macht genau das einen Unterschied.

Über Xenoverse 3 sprechen wir deshalb noch einmal ausführlich in unserem eigenen Hands on Bericht.

Capcom gehörte zu unseren angenehmsten Booth Visits

Ein weiterer längerer Stopp führte uns zu Capcom in Halle 9.

Schon die Gestaltung der Fläche gefiel uns.

Hier passten Präsentation, Spiele und Atmosphäre gut zusammen.

Besonders interessant war für uns Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen. Die Erweiterung führt unter anderem in die neue, verschneite Norgan Region und soll am 9. Oktober 2026 erscheinen.

Unser erster Eindruck während der gamescom fiel positiv aus.

Daneben konnten wir auch die erweiterte Demo von Onimusha: Way of the Sword spielen.

Als wir auf der Messe waren, stand der Release noch kurz bevor.

Inzwischen ist dieser Punkt bereits überholt.

Onimusha: Way of the Sword ist seit dem 4. September erhältlich.

Genau deshalb möchten wir unseren damaligen Messe Eindruck auch nicht künstlich zu einem aktuellen Test aufblasen.

Auf der gamescom gefielen uns vor allem Atmosphäre, Inszenierung und das grundsätzliche Gefühl der Kämpfe.

Für eine ausführliche Bewertung ist inzwischen ohnehin das fertige Spiel entscheidend.

Zum Abschluss unseres Capcom Termins bekamen wir noch einen Dragon’s Dogma Becher und einen Onimusha Fächer mit.

Keine weltbewegenden Dinge.

Aber genau solche kleinen Erinnerungsstücke landen später irgendwo im Regal und erinnern an einen guten Messetermin.

EA SPORTS FC 27 hat seinen neuen Modus einfach begehbar gemacht

Bei EA SPORTS FC 27 blieb uns weniger ein einzelnes Match und stärker die Gestaltung der Booth im Gedächtnis.

EA hat den neuen Bereich The Grounds praktisch in die reale Messewelt übertragen.

The Grounds soll bis zu 100 Spieler in einer gemeinsamen Umgebung zusammenbringen. Eine zentrale Fläche verbindet drei unterschiedliche Bezirke mit sozialen Treffpunkten, Aktivitäten und verschiedenen Fußballangeboten.

Genau dieses Konzept griff der Stand auf.

Dadurch fühlte sich die Fläche weniger wie eine klassische Reihe von Demo Stationen und stärker wie ein kleines begehbares Stadtviertel an.

Das fanden wir clever.

Selbst wer sich vorher nicht intensiv mit The Grounds beschäftigt hatte, bekam durch die Gestaltung bereits eine Vorstellung davon, was EA mit diesem Bereich erreichen möchte.

FC 27 selbst erscheint am 25. September 2026.

Kleine Aktionen gehören genauso zur gamescom

Nicht alles, was uns in Erinnerung geblieben ist, war ein großes Hands on.

In Halle 9 stießen wir beispielsweise bei Rocket Beans auf eine Kinder Joy x One Piece Aktion.

Kinder Joy wurde verteilt, dazu kamen Figuren und Sammelobjekte aus der One Piece Kooperation.

Ist das eine der großen Ankündigungen der gamescom?

Natürlich nicht.

Aber genau solche Dinge gehören für uns zum Messegefühl.

Man läuft durch eine Halle, entdeckt spontan etwas, bleibt kurz stehen und nimmt eine Erinnerung mit, die überhaupt nicht auf dem ursprünglichen Tagesplan stand.

Eine gamescom nur anhand ihrer größten Publisher und Weltpremieren zu betrachten, würde deshalb einen großen Teil des eigentlichen Erlebnisses auslassen.

Mittwoch fühlte sich überraschend angenehm an

Bei den Besucherzahlen könnte man vermuten, dass die gesamte Messe von Beginn an überfüllt gewesen sein müsste.

So haben wir es persönlich nicht erlebt.

Der Mittwoch war für uns erstaunlich angenehm.

Wir konnten uns relativ problemlos durch die Hallen bewegen, hatten Platz und konnten viele Bereiche tatsächlich ansehen, anstatt hauptsächlich durch Menschenmassen geschoben zu werden.

Auch Donnerstag empfanden wir grundsätzlich als gut begehbar.

Allerdings verbrachten wir an diesem Tag viel Zeit mit Terminen und Booth Visits. Deshalb möchten wir daraus keine allgemeingültige Aussage über jede Halle und jede Uhrzeit ableiten.

Am Freitag wurde es dann sichtbar voller.

Noch immer machbar, aber der Unterschied war deutlich zu merken.

Und dann kam das Wochenende.

Sonntag war für uns der Punkt, an dem es keinen Spaß mehr gemacht hat

Samstag und vor allem Sonntag waren eine andere Geschichte.

Bereits bei der Parkplatzsituation merkten wir, wie viel mehr Betrieb herrschte.

Innerhalb der Messe wurde es anschließend teilweise so voll, dass entspanntes Bewegen schwierig wurde.

Unser Sonntag war deshalb deutlich kürzer als ursprünglich möglich gewesen wäre.

Wir hatten unsere wichtigen Termine bereits absolviert, genug gesehen und mehrere Tage auf der Messe verbracht.

Anstatt uns am letzten Tag durch überfüllte Bereiche zu kämpfen, haben wir irgendwann entschieden:

Für uns reicht es.

Das ist ausdrücklich unser persönlicher Eindruck.

Andere Besucher können denselben Sonntag vollkommen anders erlebt haben.

Für uns zeigte dieser Tag aber sehr deutlich, wie unterschiedlich dieselbe gamescom sein kann.

Mittwoch hätten wir die Messe als überraschend angenehm beschrieben.

Am Sonntag hätten wir dieselbe Aussage nicht mehr getroffen.

Halle 5 war unser schwierigster Bereich

Wenn wir einen Teil der Messe nennen müssten, in dem wir uns am wenigsten gerne länger aufgehalten haben, wäre es Halle 5.

Merchandise, Verkaufsflächen, Cosplay Angebote und sehr viele Menschen kamen dort zusammen.

Für uns fühlte sich der Bereich häufig unübersichtlich an.

Dazu kamen Preise bei manchen Merchandise Artikeln, bei denen wir durchaus zweimal überlegen würden.

Natürlich hat diese Halle ihre Zielgruppe.

Gerade Anime Fans, Sammler und Cosplayer können dort wahrscheinlich Stunden verbringen.

Unser persönlicher Schwerpunkt lag allerdings klar an anderen Stellen der Messe.

Für uns war Halle 5 deshalb eher ein Bereich, den wir durchquert haben, als ein Ort, an dem wir viel Zeit verbringen wollten.

Nicht jedes geplante Hands on hat funktioniert

Eine Messe dieser Größe bedeutet zwangsläufig auch, dass man nicht alles schafft.

Stranger Than Heaven gehört für uns zum besten Beispiel.

Wir hätten den Titel von RGG Studio sehr gerne selbst gespielt.

Zwischen Terminen und anderen Booth Visits hat es am Ende aber schlicht nicht mehr funktioniert.

Deshalb haben wir uns nach der Messe noch einmal ausführlicher mit dem veröffentlichten Gameplay beschäftigt.

Auch das gehört für uns zu einem realistischen gamescom Rückblick.

Man kann fünf Tage vor Ort sein und trotzdem nur einen Bruchteil dessen sehen, was angeboten wird.

Die Kunst besteht irgendwann darin, nicht mehr alles sehen zu wollen.

Sonst verbringt man die Messe ausschließlich damit, zum nächsten Punkt auf einer Liste zu rennen.

Die Gespräche bleiben stärker hängen als manche Trailer

Mit etwas Abstand merken wir vor allem, dass es nicht ausschließlich die Spiele sind, über die wir noch sprechen.

Es sind die Gespräche.

Menschen, die wir nach längerer Zeit wiedergetroffen haben.

Neue Kontakte.

Publisher Teams, mit denen wir vor und nach einem Hands on noch zusammensaßen.

Creator und Branchenkollegen, die man sonst häufig nur auf Social Media, in Calls oder über Nachrichten sieht.

Genau deshalb lässt sich eine gamescom für uns nicht vollständig digital ersetzen.

Natürlich können wir Trailer zu Hause in besserer Qualität ansehen.

Natürlich können Pressemitteilungen am Laptop gelesen werden.

Und natürlich müssen wir nicht nach Köln fahren, um einen Release Termin zu erfahren.

Aber ein Spiel selbst in die Hand zu bekommen, direkt mit den Menschen dahinter zu sprechen und anschließend wenige Meter weiter jemandem zu begegnen, den man seit Monaten nicht persönlich gesehen hat, funktioniert online nicht genauso.

Mehr als eine Woche später bleiben andere Dinge hängen

Direkt nach der gamescom hätten wir diesen Artikel wahrscheinlich etwas anders geschrieben.

Dann wären noch die Termine im Kopf gewesen.

Die Füße hätten wehgetan.

Und irgendein Trailer wäre wahrscheinlich wichtiger erschienen, nur weil wir ihn wenige Stunden zuvor gesehen hatten.

Mit etwas Abstand verändert sich das.

Was bleibt wirklich?

Für uns sind es vor allem Xenoverse 3 bei Bandai Namco, die Gespräche dort, unsere Capcom Termine, die Atmosphäre der Opening Night Live, einzelne überraschende Booths und viele Menschen, denen wir während dieser Tage begegnet sind.

Dazu kommt der starke Kontrast zwischen den verschiedenen Messetagen.

Die gamescom kann morgens professioneller Branchentreff sein, wenige Stunden später ein riesiges Gaming Festival und am Wochenende eine Menschenmenge, bei der man irgendwann nur noch versucht, den nächsten freien Weg zu finden.

Genau diese Mischung macht sie faszinierend.

Und manchmal auch anstrengend.

Unser Fazit zur gamescom 2026

Die gamescom 2026 war offiziell größer und internationaler als je zuvor.

368.000 Besucher, 1.743 Unternehmen und eine erstmals vollständig belegte Ausstellungsfläche sind beeindruckende Zahlen.

Unser persönlicher Rückblick lässt sich aber nicht mit Besucherstatistiken erzählen.

Wir denken an unseren ersten Controller Moment mit Dragon Ball Xenoverse 3.

An Broly.

An die Gespräche mit dem Bandai Namco Team.

An Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen und Onimusha bei Capcom.

An eine EA Booth, die ihren neuen Spielbereich kurzerhand in die echte Welt übertragen hat.

An eine kleine One Piece Überraschung bei Rocket Beans.

An bekannte Gesichter.

An neue Begegnungen.

Und irgendwann auch an einen Sonntag, an dem wir einfach keine Lust mehr auf Menschenmassen hatten.

Nicht alles war perfekt.

Halle 5 war für uns zu voll und teilweise zu unübersichtlich.

Am Wochenende erreichte der Besucherandrang einen Punkt, der unser Erlebnis deutlich verschlechterte.

Und natürlich gab es Spiele, die wir trotz fünf Tagen Messe schlicht nicht mehr ausprobieren konnten.

Trotzdem fällt unser Gesamteindruck klar positiv aus.

Unsere gamescom 2026 war abwechslungsreich, unterhaltsam und vor allem persönlich.

Vielleicht ist genau das mit etwas Abstand die größte Stärke dieser Messe.

Sie zeigt uns nicht nur, welche Spiele wir in den kommenden Monaten spielen werden.

Sie bringt die Menschen zusammen, die dafür sorgen, dass wir überhaupt so viel über Gaming zu erzählen haben.

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