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Lesen: The Blood of Dawnwalker im Test: 30 Tage, starke Story und ein RPG, das uns berührt hat
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The Blood of Dawnwalker im Test: 30 Tage, starke Story und ein RPG, das uns berührt hat

Zockerfakten
Zuletzt aktualisiert: September 7, 2026 19:10
Zockerfakten - Chef Redakteur
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17 Min. Lesezeit
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The Blood of Dawnwalker gehört für uns schon jetzt zu den Spielen, die vom Gaming Jahr 2026 hängen bleiben werden.

Dabei ist der erste Vergleich kaum zu vermeiden. Wer einige Stunden in Vale Sangora verbringt, erkennt schnell eine gewisse The Witcher DNA. Das überrascht angesichts der Vergangenheit vieler Entwickler bei Rebel Wolves nicht. Trotzdem wäre es zu einfach, Dawnwalker lediglich als Vampir Variante eines bekannten Rollenspiels abzutun.

Denn spätestens wenn die verbleibenden 30 Tage plötzlich zu einer echten Entscheidung werden, entwickelt das Spiel eine eigene Identität.

Welche Geschichte verfolgen wir?

Wem helfen wir?

Was lassen wir bewusst liegen?

Und wie viel müssen wir überhaupt von dieser Welt sehen, bevor wir uns Brencis stellen?

Genau diese Fragen haben unseren Durchgang geprägt.

Hinzu kommen eine Geschichte, der wir gerne gefolgt sind, ein Coen, den wir schnell ins Herz geschlossen haben, eine wunderschöne Inszenierung und ein Soundtrack, der uns stellenweise tatsächlich emotional erwischt hat.

The Blood of Dawnwalker ist für uns nicht nur ein starkes Rollenspiel. Es ist eines unserer bisherigen Highlights des Jahres 2026.

Die The Witcher DNA müssen wir gar nicht suchen

Manchmal werden Ähnlichkeiten zwischen Spielen konstruiert, weil irgendwo ein Entwickler zuvor an einem bekannten Projekt beteiligt war.

Bei Dawnwalker müssen wir danach nicht lange suchen.

Rebel Wolves besteht unter anderem aus erfahrenen Entwicklern, die zuvor an Spielen wie The Witcher 3 gearbeitet haben. Auch Konrad Tomaszkiewicz gehört zu den bekannten Namen hinter dem Studio.

Und ja, das merkt man.

Nicht, weil Coen plötzlich Geralt mit Reißzähnen wäre.

Es ist vielmehr die Art, wie Quests erzählt werden.

Wie Gespräche funktionieren.

Wie eine vermeintlich kleine Geschichte plötzlich moralisch komplizierter wird.

Wie wir Spuren verfolgen, Figuren befragen und irgendwann feststellen, dass eine Entscheidung selten nur eine eindeutig richtige Antwort besitzt.

Auch beim Erkunden und bei verschiedenen Spielmechaniken hatten wir immer wieder Momente, in denen wir an The Witcher denken mussten.

Für uns ist das allerdings kein Kritikpunkt.

Wenn man sich schon von einer bestimmten Art Rollenspiel inspirieren lässt, dann darf man ruhig deren Stärken verstehen.

Wichtiger ist, dass Dawnwalker darauf eigene Ideen aufsetzt.

Und genau das tut es.

Coen hat uns ziemlich schnell überzeugt

Im Mittelpunkt steht Coen.

Tagsüber ist er Mensch, nachts übernimmt seine vampirische Seite. Seine Familie befindet sich in der Gewalt von Brencis und dessen Gefolgschaft. Coen bleiben 30 Tage und Nächte, um zu entscheiden, was er dagegen unternehmen möchte.

Was uns an Coen allerdings stärker interessiert hat als seine übernatürlichen Fähigkeiten, ist seine Persönlichkeit.

Wir haben ihn als freundlichen und hilfsbereiten Menschen wahrgenommen.

Natürlich lässt Dawnwalker genügend Spielraum, um Entscheidungen anders zu treffen.

Wir hätten Coen wesentlich egoistischer spielen können.

Wir hätten Menschen ignorieren können.

Wir hätten uns stärker seinen dunkleren Möglichkeiten hingeben können.

Aber das fühlte sich für unseren Coen nicht richtig an.

Und dieser Punkt ist wichtig.

Wir wollten Entscheidungen nicht danach treffen, welche Belohnung am Ende möglicherweise besser ausfällt.

Wir wollten Coen gerecht werden.

Wenn wir jemanden getroffen haben, der offensichtlich Hilfe benötigte, haben wir uns gefragt:

Würde dieser Coen einfach weitergehen?

Oft lautete unsere Antwort nein.

Dadurch entwickelte sich irgendwann eine eigene Version dieser Figur.

Und genau das erwarten wir von einem guten Rollenspiel.

30 Tage verändern unsere komplette Denkweise

Das wahrscheinlich interessanteste System von Dawnwalker ist gleichzeitig dasjenige, bei dem wir vor dem Spielen am skeptischsten hätten sein können.

Coen hat nur 30 Tage.

Das klingt zunächst nach Stress.

Ist es aber nicht.

Die Uhr läuft nicht permanent weiter.

Wir können Vale Sangora erkunden, kämpfen, uns umsehen und theoretisch sehr lange durch die Landschaft laufen, ohne dass dabei plötzlich mehrere Tage verschwinden.

Zeit kostet nur bestimmte Handlungen. Das Spiel zeigt vorher an, wenn eine Quest, ein Wechsel zwischen Tag und Nacht oder eine bestimmte Entscheidung Zeit verbraucht.

Und genau dadurch funktioniert das System für uns.

Dawnwalker zwingt uns nicht dazu, schneller zu spielen.

Es zwingt uns dazu, bewusster zu spielen.

Das ist ein großer Unterschied.

Wir können nicht einfach jede Checkliste abarbeiten

Bei vielen Open World Rollenspielen besteht irgendwann eine unausgesprochene Gewissheit:

Wenn wir nur lange genug spielen, können wir ohnehin alles erledigen.

Jede Nebenquest.

Jeden Charakter.

Jeden Auftrag.

Jedes Gebiet.

Dawnwalker nimmt uns diese Sicherheit.

Nicht jede Geschichte wird in denselben Durchgang passen.

Rebel Wolves bezeichnet dieses Prinzip selbst als narrativen Sandkasten. Studio und Entwickler haben bewusst erklärt, dass Spieler nicht sämtliche Geschichten und Geheimnisse innerhalb eines einzigen Durchgangs erleben sollen.

Für uns ist das eine der größten Stärken des Spiels.

Wir mussten irgendwann akzeptieren, dass eine Entscheidung für eine Geschichte möglicherweise bedeutet, etwas anderes nicht zu erleben.

Dadurch bekommt selbst eine vermeintlich kleine Quest plötzlich Gewicht.

Nicht unbedingt, weil wir Angst vor einer falschen Entscheidung haben.

Sondern weil Zeit selbst zu einer Ressource wird.

Dawnwalker erlaubt uns erstaunlich viel

Besonders beeindruckt hat uns, wie weit Rebel Wolves diese Freiheit tatsächlich treibt.

Das Spiel tut nicht nur so, als würden Entscheidungen etwas verändern.

Theoretisch können wir sehr früh beschließen, dass wir mit der eigentlichen Geschichte nichts zu tun haben wollen.

Wir können Vale Sangora verlassen.

Wir können bestimmte Wege komplett ignorieren.

Oder wir können versuchen, Brencis erheblich früher gegenüberzutreten, als es ein klassischer Rollenspielaufbau normalerweise vorsehen würde.

Selbst extrem frühe Abschlüsse sind möglich. Aktuelle Auswertungen zeigen mehrere reguläre und geheime Enden, darunter Varianten, bei denen das Abenteuer deutlich früher endet als bei einem gewöhnlichen Durchgang.

Das finden wir faszinierend.

Nicht, weil wir unseren ersten Durchgang nach wenigen Minuten beenden wollten.

Sondern weil uns das Spiel tatsächlich die Möglichkeit gibt.

Dawnwalker vertraut darauf, dass wir unsere eigene Geschichte erzählen wollen.

Unser erster Durchgang war deshalb ziemlich klassisch

Und gerade weil all diese Freiheiten existieren, haben wir uns bewusst für einen vergleichsweise klassischen Weg entschieden.

Wir wollten Vale Sangora sehen.

Wir wollten Menschen kennenlernen.

Wir wollten verstehen, was Brencis mit dieser Region gemacht hat.

Wir wollten Coens Familie retten.

Und wir wollten dabei möglichst viele Entscheidungen so treffen, wie sie für unsere Vorstellung von Coen sinnvoll erschienen.

Damit haben wir sicherlich nicht alles gesehen.

Aber genau das stört uns überhaupt nicht.

Im Gegenteil.

Es sorgt dafür, dass wir bereits jetzt über den nächsten Durchgang nachdenken.

Was passiert, wenn wir bestimmte Personen ignorieren?

Wie verändert sich eine Geschichte, wenn wir eine andere Entscheidung treffen?

Was geschieht, wenn wir wesentlich direkter auf unser eigentliches Ziel zulaufen?

Und wie anders fühlt sich Coen an, wenn wir seine vampirische Seite stärker akzeptieren?

Unser Abspann war für uns kein endgültiger Abschluss. Er war eher die erste Version dieser Geschichte.

Tag und Nacht sind mehr als nur andere Beleuchtung

Coens Zustand zieht sich konsequent durch das Spiel.

Tagsüber bleibt seine menschliche Seite dominant.

Nachts stehen ihm deutlich stärker vampirische Fähigkeiten zur Verfügung.

Damit verändert sich nicht ausschließlich das Aussehen der Umgebung.

Auch Bewegung, Kämpfe und Lösungswege können sich unterscheiden. In der Nacht kann Coen unter anderem spezielle vampirische Bewegungsfähigkeiten einsetzen und Orte erreichen, die auf menschlichem Wege erheblich schwieriger zugänglich sind.

Das macht die Dualität seiner Figur spielerisch interessant.

Manche Situationen haben uns automatisch darüber nachdenken lassen, ob wir sie gerade wirklich angehen wollen.

Vielleicht lohnt es sich, eine andere Tageszeit abzuwarten.

Vielleicht eröffnet die Nacht einen besseren Weg.

Vielleicht bringt sie aber auch Entscheidungen mit sich, die unser Coen eigentlich vermeiden würde.

Diese Verbindung aus Figur und Mechanik gefällt uns.

Auch die Kämpfe tragen ihren Teil dazu bei

Das Kampfsystem erinnert ebenfalls stellenweise an bekannte westliche Action RPGs, besitzt aber eigene Schwerpunkte.

Coens menschliche Seite konzentriert sich stark auf den Schwertkampf.

Angriffe und Blocks können richtungsabhängig ausgeführt werden. Wer präziser spielen möchte, kann gegnerische Bewegungen lesen, parieren und entsprechend reagieren.

Gleichzeitig gibt es zugänglichere Steuerungsoptionen für Spieler, die nicht jeden einzelnen Angriff manuell ausrichten möchten.

Nachts erweitert sich dieses Fundament um Vampirfähigkeiten und zusätzliche Möglichkeiten.

Uns hat vor allem gefallen, dass die Kämpfe nicht vollkommen losgelöst von Coens restlicher Entwicklung wirken.

Mensch und Vampir sind keine zwei Skins.

Sie verändern, welche Möglichkeiten uns zur Verfügung stehen.

Vale Sangora ist wunderschön und bedrückend zugleich

Auch visuell hat uns Dawnwalker schnell abgeholt.

Das mittelalterliche Vale Sangora besitzt eine Melancholie, die hervorragend zur Geschichte passt.

Dörfer, Wälder, Berge, Ruinen und die größere Stadt Svartrau erzeugen eine Welt, die nicht permanent versucht, uns mit gigantischen Monumenten zu beeindrucken.

Stattdessen funktioniert viel über Stimmung.

Armut.

Krankheit.

Religiöse Einflüsse.

Angst.

Und darüber eine vampirische Machtstruktur, die sich diese Welt längst zunutze gemacht hat.

Rebel Wolves setzt das Spiel im Europa des 14. Jahrhunderts an und nutzt Vale Sangora als fiktive Region am Fuße der Karpaten.

Das passt hervorragend zum düsteren Grundton.

Und dann kommt diese Musik

Es gibt Soundtracks, die begleiten ein Spiel.

Und dann gibt es Musik, die dafür sorgt, dass wir uns später noch an eine bestimmte Szene erinnern.

The Blood of Dawnwalker gehört für uns zur zweiten Kategorie.

Die Musik ist wunderschön.

Teilweise melancholisch.

Teilweise bedrohlich.

Und in einigen Momenten so emotional, dass sie uns tatsächlich berührt hat.

Das sagen wir nicht oft.

Aber Dawnwalker hat Szenen, bei denen die Musik dafür gesorgt hat, dass wir einen Moment länger darin geblieben sind, als es für das eigentliche Gameplay notwendig gewesen wäre.

Dahinter steckt auch ein ziemlich bewusstes Konzept.

Lead Composer Nikola Kołodziejczyk und das Musikteam orientierten sich an volkstümlichen Einflüssen und Instrumenten, die zum Europa des 14. Jahrhunderts und zur Region passen sollten. Neben Kołodziejczyk gehören unter anderem Piotr Musiał und Mikolai Stroinski zum Soundtrack. Stroinski war bereits an der Musik von The Witcher 3 beteiligt.

Das erklärt vielleicht, warum wir auch musikalisch gelegentlich eine gewisse Verwandtschaft gespürt haben.

Aber unabhängig davon:

Der Soundtrack gehört für uns zu den großen Stärken des Spiels.

Die Geschichte macht uns neugierig, nicht nur beschäftigt

Das klingt selbstverständlich.

Ist es aber nicht.

Viele große Rollenspiele geben uns so viele Aufgaben, dass wir irgendwann eher verwalten als erleben.

Dawnwalker hat bei uns etwas anderes geschafft.

Wir wollten wissen, wie es weitergeht.

Nicht nur bei Brencis.

Auch bei Menschen, denen wir unterwegs begegnet sind.

Wir wollten wissen, welche Konsequenz eine Entscheidung hat.

Ob jemand später wieder auftaucht.

Ob wir einer Person wirklich helfen konnten.

Und ob die Zeit, die wir dafür investiert haben, am Ende vielleicht an anderer Stelle fehlen wird.

Genau diese Unsicherheit hat uns motiviert.

Die Witcher Vergleiche werden Dawnwalker wahrscheinlich noch lange begleiten

Damit muss Rebel Wolves leben.

Das Studio besteht aus Menschen mit entsprechender Vergangenheit.

Das Spiel besitzt ein mittelalterliches Fantasy Setting.

Es gibt Monster, Untersuchungen, moralische Entscheidungen und eine große Geschichte.

Natürlich wird Dawnwalker mit The Witcher verglichen.

Wir haben das während unseres eigenen Durchgangs ebenfalls mehrfach getan.

Aber irgendwann wurde dieser Vergleich weniger wichtig.

Denn The Blood of Dawnwalker besitzt einen Punkt, der uns inzwischen wesentlich stärker im Gedächtnis geblieben ist:

Es lässt uns nicht alles haben.

Die 30 Tage sorgen dafür, dass Entscheidungen Konsequenzen bekommen, noch bevor überhaupt ein Dialogfenster mit einer großen moralischen Wahl erscheint.

Wenn wir einer Person helfen, investieren wir Zeit.

Wenn wir einer Geschichte folgen, verzichten wir möglicherweise auf eine andere.

Wenn wir zu lange vorbereiten, rückt Coens eigentliches Ziel näher.

Das verändert die Struktur eines Open World RPGs erstaunlich stark.

Andere Spieler werden dieses System wahrscheinlich hassen

Und das können wir sogar verstehen.

Wer Rollenspiele gerne vollständig abschließt und jede Quest erledigen möchte, könnte mit Dawnwalker zunächst Schwierigkeiten haben.

Bereits wenige Tage nach Release gehören Mods, die den Zeitrahmen deutlich verlängern, zu den diskutierten Anpassungen der PC Version.

Wir persönlich würden dieses System für unseren Durchgang nicht entfernen wollen.

Denn ohne den Zeitdruck würde eine wichtige Frage verschwinden:

Was ist uns diese Geschichte wert?

Wenn alles problemlos erledigt werden kann, verliert die Entscheidung einen Teil ihrer Bedeutung.

Natürlich soll jeder sein Spiel so erleben, wie es ihm am meisten Spaß macht.

Für unsere Erfahrung gehört die begrenzte Zeit aber klar zu Dawnwalker.

Wir haben noch längst nicht genug gesehen

Das klingt bei einem abgeschlossenen Test zunächst merkwürdig.

Aber genau deshalb gehört Dawnwalker für uns zu den stärksten RPG Erfahrungen dieses Jahres.

Wir wollen noch einmal zurück.

Nicht um eine Trophäe abzuhaken.

Nicht um unsere Karte auf 100 Prozent zu bringen.

Sondern weil wir wissen möchten, wie anders diese Geschichte verlaufen kann.

Vielleicht spielen wir einen egoistischeren Coen.

Vielleicht verlassen wir Vale Sangora erheblich früher.

Vielleicht konzentrieren wir uns ausschließlich auf seine Familie.

Vielleicht akzeptieren wir seine vampirische Natur stärker.

Oder wir stellen uns Brencis mit völlig anderen Voraussetzungen.

Das Spiel gibt uns genug Gründe, diese Möglichkeiten tatsächlich auszuprobieren.

Unser Fazit zu The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker gehört für uns zu den Highlights des Jahres 2026.

Die The Witcher DNA ist unübersehbar.

Wir erkennen sie in der Art, wie Geschichten erzählt werden, in der Struktur vieler Begegnungen und in verschiedenen Mechaniken.

Aber Dawnwalker bleibt nicht dabei stehen.

Das Zeit System verändert, wie wir über Quests nachdenken.

Die unterschiedlichen Enden zeigen, wie ernst Rebel Wolves die eigene Entscheidungsfreiheit nimmt.

Coens menschliche und vampirische Seite greifen sinnvoll in das Gameplay ein.

Die Geschichte ist gut geschrieben und hat uns über unseren Durchgang hinweg motiviert.

Und die Musik hat uns stellenweise stärker berührt, als wir es vor dem Spielen erwartet hätten.

Vor allem mochten wir Coen.

Wir haben in ihm einen freundlichen und hilfsbereiten Menschen gesehen und unsere Entscheidungen entsprechend getroffen.

Andere Spieler werden einen vollkommen anderen Coen erschaffen können.

Genau das ist für uns die Stärke dieses Spiels.

The Blood of Dawnwalker hat uns nach dem Abspann nicht das Gefühl gegeben, alles gesehen zu haben.

Es hat uns vielmehr gezeigt, dass unsere Geschichte nur eine Möglichkeit war.

Und genau deshalb freuen wir uns bereits auf den nächsten Durchgang durch Vale Sangora.

The Blood of Dawnwalker ist seit dem 3. September 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC erhältlich.

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