Stranger Than Heaven gehört ebenfalls zu den Beiträgen, die bei uns etwas später erscheinen als ursprünglich geplant. Auf der gamescom 2026 hätten wir den neuen Titel von RGG Studio gerne selbst gespielt, zwischen unseren Terminen hat es dafür allerdings nicht mehr gereicht.
Deshalb machen wir daraus bewusst keinen nachträglichen Hands on Bericht.
Stattdessen haben wir uns den rund zwölfminütigen Durchlauf der gamescom Demo noch einmal genauer angesehen und konzentrieren uns auf das, was sich anhand des gezeigten Gameplays tatsächlich beurteilen lässt.
Und dabei bleibt vor allem ein Eindruck hängen:
Stranger Than Heaven sieht unverkennbar nach RGG Studio aus, wirkt bei seinen Kämpfen aber noch einmal deutlich roher und körperlicher.
Die RGG Handschrift erkennt man sofort
Wer Yakuza beziehungsweise Like a Dragon kennt, dürfte sich in vielen Momenten schnell zuhause fühlen.
Belebte Straßen, japanische Stadtviertel, Menschen am Wegesrand und Situationen, die innerhalb weniger Sekunden in eine handfeste Auseinandersetzung umschlagen können.
Das kennen wir.
Und wir finden es gut, dass Stranger Than Heaven diese Handschrift nicht künstlich versteckt.
Das Spiel muss unserer Meinung nach nicht versuchen, möglichst wenig nach bisherigen RGG Titeln auszusehen, nur um sich als neue Marke zu beweisen.
Spannender ist, was das Studio auf diesem bekannten Fundament verändert.
Eine der wichtigsten Ideen ist dabei der enorme Zeitraum der Geschichte.
Stranger Than Heaven begleitet Makoto Daito über rund fünf Jahrzehnte und verschiedene Epochen des modernen Japans. Das Spiel verbindet diese Reise zusätzlich mit seinem Aufstieg als Showman.
Genau diese Kombination könnte am Ende dafür sorgen, dass Stranger Than Heaven trotz der offensichtlichen RGG DNA eine eigene Identität entwickelt.
Die Demo springt von 1915 bis 1943
Besonders interessant fanden wir die Zeitsprünge innerhalb des veröffentlichten Gameplays.
Die Demo zeigt Abschnitte aus 1915, 1929 und 1943.
Dabei verändert sich nicht ausschließlich die eingeblendete Jahreszahl.
Kleidung, Straßen und die allgemeine Atmosphäre entwickeln sich sichtbar weiter.
Das ist wichtig.
Wenn ein Spiel seine Geschichte über mehrere Jahrzehnte erzählt, möchten wir diesen Wandel auch tatsächlich spüren.
Stranger Than Heaven scheint seine verschiedenen Zeitabschnitte nicht einfach als optischen Hintergrund für einen älter werdenden Protagonisten zu verwenden.
Wie stark sich die jeweiligen Städte und Epochen am Ende spielerisch unterscheiden, können wir anhand einer zwölfminütigen Demo natürlich noch nicht beantworten.
Aber genau darauf sind wir gespannt.
Eine Welt, die sich über Jahrzehnte hinweg verändert, ist für uns wesentlich interessanter als dieselbe Umgebung, die lediglich mehrfach besucht wird.
Die Kämpfe wirken richtig wuchtig
Der Großteil des veröffentlichten Materials konzentriert sich auf das Kampfsystem.
Und genau hier hat Stranger Than Heaven unsere Aufmerksamkeit.
Makoto verteilt keine Treffer, die einfach nur eine Lebensleiste reduzieren.
Die Angriffe besitzen sichtbar Gewicht.
Gegner werden zurückgeschleudert, zu Boden gebracht und teilweise anschließend weiter attackiert. Dadurch wirken viele Begegnungen weniger wie perfekt choreografierte Martial Arts Duelle und stärker wie rohe Straßenschlägereien.
Diese Richtung gefällt uns.
Gerade die körperlichen Auseinandersetzungen wirken teilweise unangenehm direkt.
Und das passt zu einem Protagonisten, der schon durch seine Statur wesentlich einschüchternder wirkt als viele seiner Gegner.
Ausweichen, blocken und kontern gefallen uns besonders
Was uns beim genaueren Hinsehen fast stärker gefällt als die eigentlichen Schläge, ist die Defensive.
Stranger Than Heaven scheint großen Wert darauf zu legen, Angriffe zu lesen, im richtigen Moment auszuweichen und anschließend unmittelbar zurückzuschlagen.
Makotos rechte und linke Körperseite werden dabei gezielt in das Kampfsystem eingebunden. Schnelle und schwere Angriffe lassen sich miteinander verbinden, während gegnerische Schläge abgewehrt und direkt gekontert werden können.
Das vermittelt zumindest im gezeigten Material ein angenehm physisches Gefühl.
Ein erfolgreicher Block beendet die Aktion nicht.
Er kann direkt zur Gelegenheit für den nächsten Angriff werden.
Genau dadurch entsteht ein Wechsel zwischen Offensive und Defensive, der uns deutlich mehr anspricht als reines Button Mashing.
Nicht einfach nur möglichst schnell zuschlagen
Das ist für uns einer der entscheidenden Punkte des Showcases.
Stranger Than Heaven sieht brutal aus.
Aber das Kampfsystem soll offenbar nicht ausschließlich davon leben, möglichst viele Angriffe hintereinander herauszuhauen.
Positionierung und Timing wirken wichtig.
Makoto kämpft teilweise gegen mehrere Gegner gleichzeitig und muss entscheiden, wann er offensiv Druck erzeugt und wann Zurückhaltung sinnvoller ist.
Dazu kommen verschiedene Waffen.
Bestätigt sind unter anderem Messer, Hämmer und Katana. Diese sollen ebenfalls verbessert werden können.
Wie umfangreich das tatsächliche Kampfsystem wird und wie viel Abwechslung es über die gesamte Spielzeit bieten kann, lässt sich momentan noch nicht beurteilen.
Die Grundlage gefällt uns aber.
Stranger Than Heaven darf ruhig nach Yakuza aussehen
Bei jedem neuen Spiel von RGG Studio wird es diesen Vergleich geben.
Wie sehr ist es Yakuza?
Wie sehr ist es Like a Dragon?
Für uns ist das nicht automatisch eine Kritik.
Gerade bestimmte Elemente wollen wir in einem Spiel dieses Studios sogar wiedererkennen.
Die lebendigen Straßen.
Merkwürdige Begegnungen.
Figuren mit Persönlichkeit.
Dramatische Geschichten, die innerhalb weniger Minuten von ernst zu vollkommen absurd wechseln können.
Und natürlich Schlägereien, die plötzlich irgendwo auf einer Straße beginnen.
Im bisherigen Gameplay erkennen wir viele dieser Elemente wieder.
Das darf Stranger Than Heaven unserer Meinung nach auch.
Entscheidend wird sein, ob die neuen Ideen stark genug sind, damit das Spiel mehr wird als ein historisches Yakuza mit einem neuen Protagonisten.
Und dafür besitzt RGG Studio einige interessante Ansätze.
Vom Straßenkämpfer zum Showman
Der vielleicht ungewöhnlichste davon ist Makotos musikalische Seite.
Stranger Than Heaven erzählt nicht ausschließlich von Gewalt und Überleben.
Makoto entwickelt sich gleichzeitig zum Showman.
Spieler sollen Musiker und Sänger aufspüren, Inspirationen innerhalb der Städte sammeln und daraus eigene Shows entwickeln. Dabei geht das System offenbar deutlich weiter als eine gelegentliche Nebenaktivität.
Geräusche aus der Umgebung können gesammelt und für eigene Musik verwendet werden. Anschließend lassen sich unter anderem Setlist, Besetzung und Inszenierung der Shows zusammenstellen.
Gerade dieser Kontrast gefällt uns.
Auf der einen Seite sehen wir brutale Straßenschlägereien.
Auf der anderen Seite begleitet das Spiel Makotos Weg durch Musik und Unterhaltung.
Wenn RGG Studio beide Seiten sinnvoll miteinander verbindet, könnte genau daraus das entstehen, was Stranger Than Heaven von Like a Dragon unterscheidet.
Genau deshalb interessiert uns die Welt außerhalb der Kämpfe
Das veröffentlichte gamescom Gameplay macht einen Punkt bereits ziemlich deutlich:
Die Kämpfe sehen interessant aus.
Unsere größeren Fragen betreffen inzwischen eher alles dazwischen.
Wie stark verändern sich die Städte wirklich?
Wie viel können wir außerhalb der Hauptgeschichte entdecken?
Welche Nebenaktivitäten gibt es?
Wie umfangreich wird das Showman System?
Und wie stark beeinflussen fünf Jahrzehnte tatsächlich das Leben der Menschen und die Orte, die wir besuchen?
Gerade bei einem RGG Spiel sind diese Fragen wichtig.
Denn für uns funktionieren Spiele dieses Studios selten ausschließlich aufgrund ihrer Kämpfe.
Es ist die Kombination aus Geschichte, Stadt, Nebenfiguren, absurden Begegnungen und kleineren Aktivitäten, die dafür sorgt, dass diese Welten hängen bleiben.
Genau daran wird sich auch Stranger Than Heaven messen lassen müssen.
Was zwölf Minuten noch nicht beantworten können
Deshalb wollen wir aus dem veröffentlichten Material auch nicht mehr herauslesen, als tatsächlich darin steckt.
Wir haben das Spiel nicht selbst gespielt.
Wir können aktuell nicht beurteilen, wie präzise sich Ausweichen und Kontern tatsächlich anfühlen.
Wir wissen nicht, ob sich die Kämpfe nach 20 Stunden noch genauso wuchtig anfühlen wie in einem zwölfminütigen Showcase.
Und wir können noch nicht sagen, wie gut die verschiedenen Systeme letztlich miteinander verbunden werden.
Was wir beurteilen können, ist die Richtung.
Und die gefällt uns.
Das offizielle Material zeigt einen Protagonisten, dessen Kämpfe wesentlich brutaler und körperlicher wirken, als wir zunächst erwartet hatten. Gleichzeitig sind genau die Elemente vorhanden, die wir mit RGG Studio verbinden.
Hinzu kommt eine ungewöhnliche Geschichte über mehrere Jahrzehnte und ein Showman System, das weit über eine kleine musikalische Nebenbeschäftigung hinausgehen könnte.
Das reicht für uns aktuell aus, um genauer hinzusehen.
Unser bisheriger Eindruck von Stranger Than Heaven
Wir hätten Stranger Than Heaven auf der gamescom 2026 gerne selbst gespielt.
Dass es am Ende nicht geklappt hat, ist schade.
Es wäre aber genauso falsch, deshalb aus veröffentlichtem Gameplay einen eigenen Hands on Eindruck zu konstruieren.
Nach dem genaueren Blick auf die Demo können wir zumindest sagen:
Stranger Than Heaven ist auf unserer Liste deutlich weiter nach oben gerückt.
Das Kampfsystem wirkt schwer, brutal und gleichzeitig kontrolliert genug, um mehr als reines Draufschlagen zu bieten.
Ausweichen, Abwehren und direkte Konter gefallen uns besonders.
Die bekannte RGG Handschrift ist unübersehbar, aber für uns kein Problem.
Im Gegenteil.
Die entscheidende Frage wird sein, wie gut das Studio seine bekannten Stärken mit den neuen Ideen verbindet.
Fünf Jahrzehnte.
Mehrere Epochen Japans.
Brutale Straßenkämpfe.
Musik.
Showbusiness.
Wenn diese Bestandteile am Ende tatsächlich ineinandergreifen, könnte Stranger Than Heaven wesentlich mehr werden als nur das nächste Spiel vom Yakuza Studio.
Der veröffentlichte Demo Durchlauf reicht noch nicht für ein Urteil. Er reicht aber definitiv dafür, dass wir das Spiel jetzt sehr genau beobachten.
Stranger Than Heaven erscheint am 15. Januar 2027 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Über Xbox und PC soll der Titel außerdem ab Veröffentlichung im Game Pass verfügbar sein.