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Allgemein

Dragon Ball Sparking Zero NEO DLC im Test: Viel Inhalt, aber nicht jeder Zusatz trifft gleich stark

Zockerfakten
Zuletzt aktualisiert: August 2, 2026 12:12
Zockerfakten - Chef Redakteur
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14 Min. Lesezeit
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Super Limit-Breaking NEO erweitert Dragon Ball Sparking Zero um 33 Kämpfer, vier Arenen, neue Episode Battles und den Limit Breaker Journey Modus. Gleichzeitig verändert ein kostenloses Update das Kampfsystem für alle Spieler. Wir haben uns beide Seiten der Erweiterung angesehen.

Mit Super Limit-Breaking NEO ist am 30. Juli 2026 die bislang größte Einzelerweiterung für Dragon Ball Sparking Zero erschienen. Der DLC kostet auf PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC 34,99 Euro. Die Versionen für Nintendo Switch und Nintendo Switch 2 sollen 2027 folgen.

Das Paket besteht aus zwei klar getrennten Teilen.

Der kostenpflichtige DLC liefert neue Kämpfer, Arenen, Geschichten, Anpassungsmöglichkeiten und einen Solo-Modus. Das parallel veröffentlichte Update bringt dagegen neue Kampfmechaniken, Balance-Anpassungen und weitere Inhalte für alle Spieler.

Nach unserem Test ist genau diese Trennung wichtig. Super Limit-Breaking NEO erweitert den Umfang deutlich, während das kostenlose Update an einigen Stellen unmittelbarer verändert, wie sich Sparking Zero tatsächlich spielt.

Das kostenlose Update verändert die Kämpfe spürbar

Die wichtigste neue Mechanik ist Sparking! Boost.

Während des Sparking-Modus können zusätzliche Skill Stocks investiert werden, um die eigene Angriffskraft noch einmal zu erhöhen. Der verstärkte Zustand eignet sich besonders dafür, einen angeschlagenen Gegner unter Druck zu setzen oder einen Kampf möglichst schnell zu beenden.

Danach folgt allerdings eine vorübergehende Schwächung der eigenen Werte. Wer Sparking! Boost im falschen Moment aktiviert und daraus keinen entscheidenden Vorteil zieht, macht sich anschließend selbst verwundbarer.

Für uns funktioniert diese Risikoentscheidung gut. Sparking! Boost ist kein einfacher Schadensbonus, der bei jeder Gelegenheit aktiviert werden sollte. Der richtige Zeitpunkt entscheidet darüber, ob daraus ein starker Abschluss oder ein unnötiges Risiko wird.

Die zweite Mechanik heißt in den Patch Notes Linked Blast und wurde in der Ankündigung auch als Chain Blast bezeichnet. Nach einem erfolgreichen Angriff kann ein Reservekämpfer eingewechselt werden, der die Kombination unmittelbar mit einer festgelegten Blast-Technik fortsetzt. Welche Attacke ausgelöst wird, hängt vom jeweiligen Charakter ab.

Dadurch werden Teamwechsel stärker in die Offensive eingebunden. Sie fühlen sich weniger wie eine Unterbrechung und mehr wie ein tatsächlicher Bestandteil der Kombination an.

Viele kleinere Anpassungen runden das System ab

Neben den beiden neuen Aktionen wurden zahlreiche bestehende Mechaniken verändert.

Verteidigende Charaktere erhalten nun etwas Ki zurück, wenn sie von Nahkampfangriffen getroffen werden. Aus kurzen Sprints lässt sich leichter in eine Ausweichbewegung wechseln und die Wirkung bestimmter Ki-Geschosse wurde angepasst. Schnelle Aufwärts- und Abwärtsbewegungen können außerdem Teile der Umgebung zerstören.

Mehrere Vegeta-Versionen verbrauchen bei schnellen Ki-Angriffen weniger Energie, richten damit aber auch weniger Schaden an. Son Goku als Super-Saiyajin 3 kann reflektierte Energiestrahlen nun direkt zum Gegner zurückschicken, was sichtbar an seinen Kampf gegen Majin Boo erinnert.

Keine dieser Änderungen stellt Sparking Zero für sich allein auf den Kopf. Gemeinsam sorgen sie aber für etwas mehr Dynamik und neue Entscheidungen innerhalb der Kämpfe.

Ergänzt werden drei kostenlose Varianten vorhandener Arenen:

Rocky Land (White Valley), City Ruins (Clear Skies) und Molten Lava.

Die veränderte Beleuchtung und Atmosphäre bringen Abwechslung, vollständig neue Schauplätze sollte man hier allerdings nicht erwarten. Es handelt sich ausdrücklich um Varianten bereits vorhandener Umgebungen.

Custom Battle bekommt mehr Material, aber keine grundlegende Neuerfindung

Custom Battle erhält neue 2D-Einblendungen, zusätzliche Texte und besonders schwierige Extra Battles. Auch das Verhalten der CPU wurde angepasst, während der Survival-Modus im Rundlauf mehr Kämpfe umfasst.

Die neuen Extra Battles können durchaus fordern. Besonders widerstandsfähige Gegner und spezielle Bedingungen zwingen dazu, vertraute Strategien anzupassen.

Die grundlegende Schwäche von Custom Battle bleibt für uns trotzdem bestehen. Die Idee, eigene Dragon-Ball-Szenarien zu bauen, besitzt weiterhin viel Potenzial. Die Erstellung ist jedoch umständlich und die Möglichkeiten wirken teilweise enger als das, was die Entwickler in ihren eigenen Extra Battles umsetzen.

Das Update verbessert den Modus. Es löst aber nicht alle Probleme, die ihn bisher davon abgehalten haben, zum langfristigen Mittelpunkt des Spiels zu werden.

33 neue Kämpfer schließen wichtige Lücken

Super Limit-Breaking NEO erweitert das Aufgebot um 33 spielbare Charaktere aus Dragon Ball, Dragon Ball Z, Dragon Ball Super und Dragon Ball GT.

Zu den auffälligsten Neuzugängen gehören:

Son Gohans Großvater, Tao Baibai, Oberteufel Piccolo, General Blue, Pikkon, Zangya, Bardock als Super-Saiyajin, Super 17, Vegeta aus Dragon Ball GT, Trunks aus Dragon Ball GT, Champa, Jaco und Cheelai.

Besonders das ursprüngliche Dragon Ball profitiert von der Auswahl. Dieser Teil des Universums war im bisherigen Kader vergleichsweise dünn vertreten. Figuren wie Tao Baibai, General Blue und Son Gohans Großvater helfen dabei, bekannte Duelle aus den frühen Geschichten nachzustellen.

Auch Dragon Ball GT bekommt mit Super 17, Vegeta und Trunks mehrere Figuren, die im bisherigen Aufgebot auffällig fehlten.

Nicht jeder der 33 Kämpfer wird sich grundlegend neu anfühlen. Für Sparking Zero ist der Umfang des Rosters aber mehr als eine Zahl. Das Spiel lebt davon, bekannte Begegnungen nachzustellen und eigene Konstellationen aus unterschiedlichen Dragon-Ball-Phasen zu erschaffen.

Neue Dialoge und Interaktionen zwischen einzelnen Figuren unterstützen genau diesen Reiz.

Vier neue Arenen und mehr Anpassungsmöglichkeiten

Der DLC ergänzt außerdem vier neue Schauplätze. Dazu gehören bekannte Orte wie Gottes Palast sowie die Stratosphäre rund um Planet Vegeta. Insgesamt sind die neuen Arenen stärker als die kostenlosen Varianten, weil sie tatsächlich weitere Möglichkeiten für eigene Kämpfe und bekannte Szenen liefern.

Gerade Gottes Palast gehört zu den Orten, deren Fehlen im Grundspiel auffiel.

Mehr als 20 neue Anpassungsoptionen erweitern zusätzlich Kostüme, Superangriffe und Kombinationen aus beiden. Einige Outfits verändern damit nicht nur das Aussehen, sondern auch die verfügbaren Techniken eines Charakters.

Die Auswahl bleibt an die jeweilige Figur gebunden. Sparking Zero wird also nicht zu einem vollständig freien Baukastensystem, in dem jeder Kämpfer beliebige Attacken erlernen kann.

Das ist für uns die richtige Entscheidung. Die Anpassungen ermöglichen neue Varianten, ohne die Identität der Charaktere vollständig aufzulösen.

Limit Breaker Journey bringt RPG-Fortschritt ins Spiel

Der größte neue Modus ist Limit Breaker Journey.

Zu Beginn entscheidet ihr euch für einen Charakter und bewegt euch anschließend über eine interaktive Karte. Dort warten Kämpfe, Ereignisse und besondere Herausforderungen. Die Ziele und Bedingungen können sich zwischen den Durchläufen unterscheiden.

Jede Bewegung kostet Ausdauer. Je niedriger sie fällt, desto weniger Gesundheit steht zu Beginn des nächsten Kampfes zur Verfügung. Gleichzeitig steigt die Erfahrung, wenn besonders schwierige Begegnungen unter schlechteren Voraussetzungen gewonnen werden. Senzu-Bohnen stellen die Ausdauer vollständig wieder her.

Durch Kämpfe und Ereignisse sammelt der ausgewählte Charakter Erfahrung und SP. Neue Punkte können auf sechs Werte verteilt werden, wodurch sich unterschiedliche Ausrichtungen ergeben.

Ein Kämpfer kann beispielsweise stärker auf Angriff, Verteidigung oder Ki-Management spezialisiert werden.

Hinzu kommen Battle Arts. Diese passiven Verbesserungen verstärken unter anderem Ki-Angriffe, den Sparking-Modus oder weitere Kampfeigenschaften. Da nur eine begrenzte Zahl gleichzeitig ausgerüstet werden kann, entsteht zumindest ein kleiner Build-Aspekt.

Eine Niederlage beendet den aktuellen Durchlauf. Derselbe Charakter kann später erneut ausgewählt und weiter trainiert werden. Verstärkte Kämpfer lassen sich anschließend in Offline-Kämpfen und Player Matches einsetzen. Eigene Regeln ermöglichen es, ihre Verwendung zu erlauben oder auszuschließen.

Ein sinnvoller Solo-Modus mit klaren Grenzen

Limit Breaker Journey gibt dem großen Charakteraufgebot einen neuen Zweck.

Statt immer nur dieselben besonders starken Figuren zu wählen, kann nun auch ein bisher kaum genutzter Kämpfer gezielt aufgebaut werden. Die Vorstellung, einen ungewöhnlich starken Yamchu, Kuririn oder Mr. Satan zu entwickeln, passt gut zu Dragon Ball.

Der Modus sollte allerdings nicht mit einer neuen Storykampagne verwechselt werden.

Im Mittelpunkt stehen wiederholte Durchläufe, Kämpfe und Charakterentwicklung. Wer gerne Werte optimiert und verschiedene Builds ausprobiert, kann hier viel Zeit verbringen. Wer dagegen eine stark inszenierte Erzählung erwartet, wird weniger bekommen.

In unserem Test funktioniert die Grundidee, der Ablauf kann sich aber wiederholen. Limit Breaker Journey ist deshalb eine gute Ergänzung für Solo-Spieler, wäre für uns allein jedoch kein ausreichender Grund für den vollständigen DLC-Preis.

Vier neue Episode Battles setzen auf Figuren aus der zweiten Reihe

Neue Episode Battles gibt es für Kuririn, Yamchu, Tenshinhan und Cell.

Jede Figur erhält mehrere alternative Ausgänge sowie eine größere Was-wäre-wenn-Geschichte. Nicht jede Entscheidung führt dabei in einen vollständig neuen Handlungsstrang. Einige Abweichungen verändern nur den Ausgang eines bekannten Kampfes und enden kurz danach.

Die umfangreicheren Sparking-Episoden gehen deutlich weiter.

Kuririns Geschichte beschäftigt sich stärker mit seinem Training, Android 18 und seiner Rolle im Turnier der Kraft. Yamchus Route beginnt mit der Frage, wie sich die Saiyajin-Saga entwickeln würde, wenn er seine berühmte Begegnung mit einem Pflanzenmann überlebt.

Tenshinhan bekommt eine längere Handlung, die bis nach Namek führt. Cell erhält dagegen ein besonders düsteres Szenario rund um die Cell-Spiele.

Für uns liefern Cell und Tenshinhan die stärkeren Geschichten.

Tenshinhans Route nutzt ihre zusätzliche Länge, um seine Anwesenheit wirklich in mehrere bekannte Ereignisse einzubauen. Cells Geschichte verfolgt ihre Ausgangsidee am konsequentesten und zeigt erneut, wie gut Sparking Zero mit alternativen Dragon-Ball-Verläufen funktionieren kann.

Yamchus Episode besitzt einen unterhaltsamen Ansatz, endet aber an einem Punkt, an dem sie noch deutlich größer werden könnte. Kuririns Handlung bietet charmante Momente mit Android 18, zieht das Thema Liebe stellenweise jedoch länger, als es der Geschichte guttut.

Die Qualität schwankt. Trotzdem ist die Figurenwahl gelungen.

Sparking Zero braucht nicht immer neue Geschichten für Son Goku, Vegeta oder Son Gohan. Gerade Charaktere aus der zweiten Reihe bieten Raum für Abzweigungen, die bisher kaum ein Dragon-Ball-Spiel ausführlicher behandelt hat.

Rechtfertigt der Umfang den Preis von 34,99 Euro?

Super Limit-Breaking NEO ist mit 34,99 Euro kein günstiger Zusatz. Der DLC kostet damit genauso viel wie der bisherige Season Pass.

Dafür erhalten Käufer deutlich mehr als ein gewöhnliches Charakterpaket:

33 Kämpfer, vier Arenen, mehr als 20 Anpassungsoptionen, vier Episode Battles und den Limit Breaker Journey Modus.

Wer Sparking Zero regelmäßig spielt und möglichst viele Teile des Dragon-Ball-Universums abdecken möchte, bekommt ein umfangreiches Gesamtpaket.

Schwieriger wird die Empfehlung für Spieler, die nur einen bestimmten Bereich nutzen wollen.

Die neuen Geschichten fallen qualitativ unterschiedlich aus. Limit Breaker Journey kann lange beschäftigen, basiert aber stark auf wiederholten Durchläufen. Und nicht jeder der 33 Kämpfer bietet ein vollkommen neues Spielgefühl.

Der Preis passt deshalb am ehesten zu Spielern, die das gesamte Paket ausschöpfen möchten.

Unser Fazit

Super Limit-Breaking NEO ist die größte Erweiterung für Dragon Ball Sparking Zero, aber kein durchgehend gleich starkes Paket.

Die 33 Kämpfer schließen wichtige Lücken im Aufgebot. Besonders das ursprüngliche Dragon Ball und Dragon Ball GT profitieren davon. Die vier Arenen und zusätzlichen Anpassungsmöglichkeiten stärken genau den Teil des Spiels, der von eigenen Duellen und nachgestellten Szenen lebt.

Limit Breaker Journey erweitert den Solo-Bereich sinnvoll und gibt bisher wenig genutzten Figuren einen neuen Zweck. Der Modus lebt allerdings stärker von Charakterentwicklung und Wiederholung als von einer großen Inszenierung.

Bei den Episode Battles überzeugen uns vor allem Cell und Tenshinhan. Kuririn und Yamchu bleiben trotz interessanter Ansätze hinter ihren Möglichkeiten zurück.

Fast wichtiger für das gesamte Spiel ist das kostenlose Update. Sparking! Boost und Linked Blast bringen neue taktische Entscheidungen in die Kämpfe, während zahlreiche kleinere Anpassungen das bestehende System abrunden.

Für aktive Sparking-Zero-Spieler bietet Super Limit-Breaking NEO viel neuen Stoff. Gelegentliche Spieler müssen bei 34,99 Euro genauer abwägen, wie viel sie tatsächlich von den neuen Kämpfern, Geschichten und dem Solo-Modus nutzen werden.

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