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Lesen: Dragon Ball Sparking Zero NEO im Nachtest
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Dragon Ball Sparking Zero NEO im Nachtest

Zockerfakten
Zuletzt aktualisiert: August 7, 2026 9:02
Zockerfakten - Chef Redakteur
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10 Min. Lesezeit
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Nach unserem ersten Test von Super Limit-Breaking NEO haben wir uns vor allem die neuen Episode Battles und Limit Breaker Journey noch einmal genauer angesehen. Der Solo-Modus gefällt uns mit mehr Spielzeit besser als zunächst erwartet, während die vier neuen What-if-Geschichten qualitativ deutlich auseinandergehen.

Dragon Ball Sparking Zero NEO haben wir bereits zum Release ausführlich getestet. Nach weiterer Spielzeit mit Super Limit-Breaking NEO wollten wir uns zwei der wichtigsten Solo-Inhalte noch einmal genauer ansehen: Limit Breaker Journey und die neuen Episode Battles für Kuririn, Yamchu, Tenshinhan und Cell.

Unser erster Eindruck vom DLC bleibt grundsätzlich bestehen. Bei Limit Breaker Journey hat sich unsere Einschätzung mit mehr Spielzeit jedoch verbessert, während die neuen What-if-Geschichten weiterhin sehr unterschiedlich ausfallen. Auf konkrete Wendungen und Enden verzichten wir bewusst.

Limit Breaker Journey gefällt uns mit mehr Spielzeit besser

Limit Breaker Journey wirkt zunächst wie ein relativ einfacher Zusatzmodus.

Ihr wählt einen Charakter aus und bewegt euch anschließend über eine Karte mit Kämpfen, Ereignissen und unbekannten Begegnungen. Reisen kostet Ausdauer, während Siege Erfahrung bringen und euren ausgewählten Kämpfer Schritt für Schritt stärker machen.

Interessant wird der Modus durch die Entscheidung, welches Risiko man eingehen möchte.

Gegner unterscheiden sich deutlich in ihrer Stärke. Einige Begegnungen besitzen zusätzliche Bedingungen, durch die sich mehr Erfahrung verdienen lässt. Gleichzeitig kann bereits ein zu ambitionierter Kampf einen Durchlauf beenden. Auf höheren Schwierigkeitsgraden nutzt die CPU defensive Möglichkeiten konsequent und verzeiht deutlich weniger Fehler.

Genau hier hat sich unser Eindruck verbessert.

Limit Breaker Journey funktioniert für uns weniger als klassische Kampagne und stärker als persönliche Herausforderung mit einem selbst gewählten Charakter.

Der große Kader bekommt endlich einen weiteren Zweck

Nach Levelaufstiegen lassen sich verschiedene Werte verbessern. Dazu gehören unter anderem Lebensenergie, Angriff, Verteidigung, Ki-Aufladung und die Regeneration der Skill-Leiste. Battle Arts ermöglichen weitere Anpassungen des gewählten Kämpfers.

Das System ist nicht extrem komplex, passt aber erstaunlich gut zu Sparking Zero.

Denn bei einem derart großen Charakteraufgebot entsteht zwangsläufig ein Problem: Viele Figuren werden einmal ausprobiert und danach kaum noch gespielt.

Limit Breaker Journey gibt einen Grund, genau das zu ändern.

Warum nicht einen schwächeren oder bislang ignorierten Charakter auswählen und versuchen, mit ihm möglichst weit zu kommen?

Dadurch entsteht ein anderer Reiz als in normalen Versus-Kämpfen. Es geht nicht ausschließlich darum, den ohnehin stärksten Charakter zu nehmen, sondern darum, eine Figur über einen kompletten Durchlauf zu entwickeln.

Selbst die Einleitungen können sich abhängig vom ausgewählten Charakter unterscheiden und greifen dessen Hintergrund zumindest teilweise auf.

Die Herausforderung funktioniert, die Erklärungen nicht immer

Ganz ohne Schwächen bleibt der Modus trotzdem nicht.

Limit Breaker Journey erklärt zum Einstieg sehr viele Systeme auf einmal. Gleichzeitig sind manche Missionsbedingungen im eigentlichen Spiel weniger eindeutig, als sie sein sollten.

Bestimmte Kämpfe vergeben beispielsweise zusätzliche Erfahrung, wenn besondere Voraussetzungen erfüllt werden. Welche Handlung dafür tatsächlich notwendig ist, erschließt sich teilweise erst durch Ausprobieren.

Das kann bei normalen Begegnungen verschmerzbar sein.

Bei schwierigeren Kämpfen wird es problematischer, wenn nicht der Gegner selbst, sondern eine unklare Bedingung darüber entscheidet, ob man sein eigentliches Ziel erreicht.

Trotzdem bleibt nach unserem Nachtest ein positiverer Eindruck als beim ersten Anspielen.

Wer Limit Breaker Journey als wiederholbare Herausforderung und nicht als neue Storykampagne versteht, bekommt einen sinnvollen Solo-Modus, der den großen Kader von Sparking Zero besser nutzt.

Die neuen What-if-Storys sind unterschiedlich umfangreich

Super Limit-Breaking NEO erweitert außerdem die Episode Battles um Geschichten für Kuririn, Yamchu, Tenshinhan und Cell.

Dabei ist eine Unterscheidung wichtig.

Nicht jede alternative Entscheidung führt automatisch zu einer komplett neuen Handlung. Einige Abzweigungen verändern lediglich den Ausgang eines Kampfes oder führen zu einem kurzen alternativen Ende. Zusätzlich besitzt jeder der vier Charaktere aber einen größeren What-if-Handlungsstrang.

Das ist relevant für die Erwartungshaltung.

Wer vier vollständig neue Kampagnen erwartet, wird den Umfang überschätzen. Wer dagegen die Sparking-Episoden des Hauptspiels mochte und weitere alternative Dragon-Ball-Szenarien sucht, bekommt einige interessante Ideen.

Kuririn hat Charme, bleibt aber hinter den Möglichkeiten

Kuririns Episode besitzt mehrere Situationen, bei denen eine kleine Veränderung theoretisch große Konsequenzen haben könnte.

Nicht jede davon wird allerdings konsequent weitergeführt.

Seine größere Story beschäftigt sich stärker mit seiner persönlichen Entwicklung, seiner Rolle als Kämpfer und seiner Beziehung zu Android 18. Daraus entstehen einige passende und humorvolle Momente.

Im direkten Vergleich mit den anderen drei Figuren bleibt uns seine Geschichte allerdings am wenigsten im Gedächtnis.

Einige Ideen werden aufgebaut, ohne ihre möglichen Konsequenzen vollständig auszureizen. Gerade bei What-if-Szenarien wünschen wir uns aber genau das: Wenn bereits die bekannte Geschichte verlassen wird, darf Sparking Zero ruhig noch mutiger werden.

Yamchu ist genau deshalb interessant, weil alles anders laufen könnte

Bei Yamchu funktioniert bereits der Ausgangspunkt besser.

Eine bekannte Situation seiner Dragon-Ball-Geschichte nimmt einen anderen Verlauf und eröffnet dadurch plötzlich Möglichkeiten, die der Charakter normalerweise nie bekommt.

Das macht Spaß.

Das größere Problem ist die Länge.

Gerade als die Geschichte beginnt, wirklich interessant zu werden, endet sie vergleichsweise früh. Das hinterlässt weniger Enttäuschung über das vorhandene Szenario als vielmehr den Wunsch, dass Spike Chunsoft die Idee noch weitergeführt hätte.

Für einen Charakter, der im späteren Dragon Ball zunehmend in den Hintergrund rückt, wäre hier noch deutlich mehr möglich gewesen.

Tenshinhan zeigt, was Sparking-Episoden leisten können

Tenshinhan gehört für uns zu den Gewinnern der neuen Episode Battles.

Seine alternative Geschichte entwickelt sich über einen längeren Zeitraum und gibt ihm tatsächlich die Möglichkeit, bekannte Ereignisse stärker zu beeinflussen.

Mehr möchten wir dazu bewusst nicht verraten.

Entscheidend ist die Struktur.

Die bekannte Dragon-Ball-Handlung bleibt erkennbar, verändert sich aber immer weiter durch die zusätzliche Rolle eines Charakters, der im Original an bestimmten Punkten längst nicht mehr beteiligt wäre.

Genau solche Szenarien wünschen wir uns von Sparking Zero.

Nicht einfach einen bekannten Kampf mit einem anderen Sieger beenden, sondern anschließend fragen: Was verändert dieser Sieg eigentlich?

Cell besitzt für uns die stärkste neue Story

Am konsequentesten verfolgt Cell diesen Gedanken.

Seine größere What-if-Geschichte beginnt mit einer vergleichsweise einfachen Veränderung und zieht daraus wesentlich drastischere Konsequenzen. Der Ton fällt dabei deutlich düsterer aus als bei den anderen neuen Episoden.

Wir würden die Handlung nicht weiter beschreiben, weil gerade ihre Entwicklung den Reiz ausmacht.

Von den vier neuen Geschichten ist Cell für uns aber die stärkste.

Sie zeigt besonders deutlich, warum alternative Dragon-Ball-Szenarien zu den besten Ideen von Sparking Zero gehören können: Wir kennen die Ausgangssituation, wissen normalerweise genau, was passieren müsste und sehen anschließend, wie schnell sich alles verändern kann, wenn eine Figur nur eine andere Entscheidung trifft.

Nicht jede alternative Route ist leicht freizuschalten

Die Episode Battles besitzen außerdem teilweise anspruchsvollere Bedingungen.

Manchmal reicht es nicht, einen Kampf einfach zu gewinnen. Bestimmte alternative Wege verlangen eine besondere Leistung oder müssen innerhalb eines begrenzten Zeitfensters ausgelöst werden.

Das kann überraschend schwierig werden.

Grundsätzlich gefällt uns dieser Ansatz. Geheime oder schwierigere alternative Pfade dürfen etwas verlangen.

Die Herausforderung sollte allerdings aus dem Kampf entstehen und nicht daraus, zunächst herausfinden zu müssen, was eine relativ vage formulierte Bedingung eigentlich von uns möchte.

Hier könnte Sparking Zero an einigen Stellen klarer kommunizieren.

Unser Fazit nach mehr Zeit mit Super Limit-Breaking NEO

Unser Gesamtbild des DLCs verändert sich durch den Nachtest nicht grundlegend. Es wird aber klarer.

Limit Breaker Journey gefällt uns inzwischen besser als nach den ersten Stunden. Der Modus besitzt keinen großen erzählerischen Anspruch, nutzt aber Sparking Zeros riesigen Kader sinnvoll und kann gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden überraschend fordernd werden.

Bei den neuen Episode Battles ist die Qualität ungleichmäßiger.

Kuririn bietet charmante Ideen, schöpft sie für uns aber nicht vollständig aus. Yamchu besitzt einen guten Ausgangspunkt, endet jedoch zu früh. Tenshinhan bekommt deutlich mehr Raum und Cell liefert für uns das stärkste neue What-if-Szenario.

Vor allem bestätigt Super Limit-Breaking NEO damit eine der größten Stärken von Dragon Ball Sparking Zero:

Das Spiel ist dann besonders spannend, wenn es bekannte Dragon-Ball-Geschichten nicht nur nacherzählt, sondern mit ihnen spielt.

Und genau davon hätten wir in Zukunft gerne noch mehr.

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